Anthem, EA y un himno a la angustia

Todos le han dado en el suelo a Anthem, el reciente título de BioWare, publicado por EA. Si bien hay quienes buscan y encuentran encanto en sus pixeles, el ser odioso da réditos y cuentas alegres en clicks y views. Sin embargo, por “disfrutar” pateando en el suelo a Anthem, se quedan en el síntoma sin profundizar la enfermedad que acusa.

Como bien ha planteado Raúl más de una vez, la clase media de juegolandia ha muerto; o eres un indie o una superproducción, con escasos ejemplos de punto medio. Hay tanta presión en esa superproducción, tanto dinero y tanto de tanto que no tiene espacio para fallar. Los videojuegos son, como concepto, un negocio; te venden diversión interactiva, pero ante estos monstruos que drenan presupuesto y trabajo, el no llegar a las metas de venta puede significar perfectamente la muerte de un estudio.

En BioWare saben esto. La casa creadora de Mass Effect, Dragon Age y Star Wars: Knights of the Old Republic, podría ver por terminada su propia historia. Así tanto se juega este estudio. Del resultado comercial de Anthem depende la sobrevivencia de BioWare; por ello no han dejado de intentar todas las mejoras posibles sobre la marcha, lanzando constantemente parches para mejorar un opaco estreno.

Y BioWare, culpa tiene. Anthem tuvo problemas de desarrollo que son responsabilidad directa del estudio; varios cambios de dirección, momentos de torpe e intermitente liderazgo, malas decisiones, excesos en encontrar el norte e inconvenientes de esa índole. En 2013, BioWare estaba en un proceso de transición; parte de su equipo se dedicaba a trabajar en Mass Effect: Andromeda, mientras otro equipo más pequeño y de avanzada comenzaba a trabajar en Anthem. Su líder, Casey Hudson, dejó el estudio en 2014 para después regresar y retomar sus labores en 2017, tiempo de nebulosas que Anthem acusa en su resultado final.

En sus costuras, se ve ese proyecto bien intencionado pero a largos ratos extraviado, sin claro norte y (posteriormente) exceso de presión. Y es ahí donde comienza la otra mitad del cuento, quizás la que ayudó a hacer más grandes los principales problemas del desarrollo de Anthem y otros títulos recientes: EA.

Suicide Squad es una “película” (y se los dice un defensor del DCEU y de BvS). Su director, David Ayer, además de escribir el guion debió hacerse responsable de los destinos de una cinta cuyo presupuesto fue de $175 millones de dólares. Antes de siquiera haber sido escrita, ya tenía definida su fecha de estreno, con todos los compromisos de promoción, marketing y otra clase de acuerdos comerciales. ¿Cómo fue posible ante darle el vamos y poner fecha de estreno a semejante producción, sin tener guion? Simple, una respuesta de cuello y corbata.

Guardando las proporciones, EA le hizo a Anthem lo que Warner le hizo a Suicide Squad. Nunca importó la historia ni lo depurado de la ejecución. Se había acabado la paciencia, había que cumplir con los plazos, porque así lo decían los inversionistas, porque así EA lo dictó a BioWare (habiendo seguramente bonos asociados que caerían en las cuentas de la gente de traje). Porque había que vender millones.

Anthem juegos como servicio

El deseo desmedido de éxito comercial le jugó en contra a EA, pasándole esa pelota (y la presión) a BioWare. No necesaria culpa de los años de desarrollo tampoco; Battlefield V sufrió del mismo castigo gratuito. Por pedir ventas sin considerar los tiempos, por exigir éxito inmediato y un lanzamiento antes de Navidad de 2018, terminaron hiriendo el mismo juego que pretendían vender, sin darle espacio a mayor depuración, optimización ni contenido. Hacer un buen videojuego cuesta tanto dinero, trabajo y tiempo, que terminan generando la impaciencia de los más saltones, que ven todo como “dinero estancado”, no ven un proceso sino tiempos muertos, ganando finalmente la presión y obligando a los desarrolladores a cumplir con plazos de lanzamiento casi imposibles.

Imaginen, ¿qué hubiese sido Battlefield V con seis meses más de trabajo? ¿Con más mapas, menos bugs y un modo de batalla real desde el día 1? ¿Cómo habría sido Anthem si sus productores hubiesen entendido las cosas y lo hubiesen lanzado a finales de 2019? En vista de su resultado y potencial truncado, queda claro que tanto BFV como Anthem pedían algo más de tiempo en el horno. Pero les faltó paciencia, los apresuraron, es cosa de verlos; son buenos juegos, pero les “faltó cocción”.

Y sí, entiendo que en tiempo calendario Anthem tuvo 5 años de desarrollo, pero si EA esperó tanto y viendo que finalmente habían encontrado el rumbo, no darle 6 meses más fue un capricho.

En sus grietas, puedo ver el alma de Anthem. Ideas, diseño, escala, intención. Pero es el juego que es quizás gracias al esfuerzo de BioWare y a la fecha de corte de EA. Nunca hubo intención de “contar una historia” o de crear un mundo fascinante, no al menos, de en parte. Está bien que esto sea un negocio, pero esto primó en demasía sobre todo lo demás; ya no podían esperar más, había que cumplir con una fecha, había que vender un producto, no quedaba paciencia para esperar la resolución de problemas, y había que pasarle toda esa presión a alguien más. El hilo se corta por lo más delgado.

Todas las decisiones comerciales tomadas no hacen más que liberar en cierta medida de responsabilid a BioWare; la doble fecha de salida, el deber contar con acceso a betas como incentivo de preventa, el tener que jugarlo con PS Plus y Xbox Live incluso si no juegas en equipo. Llega un punto en que llego a pensar que las altas metas de venta de Anthem (virtualmente imposibles) fueron puestas para que después EA tenga una buena excusa para después cerrar por completo el estudio. EA es quien pone el dinero, Anthem existe gracias a EA, como también responsable de parte importante de sus apuros al escribir la fecha de lanzamiento en piedra.

No disfruto de los problemas de Anthem. No festino con ellos. Tras este juego hay un estudio talentoso que se vio obligado lidiar con sus propios problemas, a seguir instrucciones y a tratar de hacer lo mejor posible en vista de sus propias posibilidades y las circunstancias. Quien saque provecho de esto está haciendo lo mismo que quizás está haciendo EA: tomando distancia, porque la culpa se la lleva otro… un buen y competente estudio de desarrollo atrapado en una situación muy incómoda, en muchos problemas de dirección interna y de pocas soluciones rapidas.

En BioWare trabajan a más no poder (seguramente quemando energías que ya se habían acabado hace meses) en brindar actualizaciones para poder sacar más de su proyecto a medio hornear. Es lamentable, porque es cosa de ver su escala: Anthem es un juego grande, pero pudo haber sido grandioso. Ojalá y con el tiempo, así lo sea.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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