“Lo arreglaremos en el camino”: La (triste) constante de Anthem y los juegos como servicio

Anthem juegos como servicio

Que Anthem no ha tenido un buen arranque no es un secreto a voces. No porque el juego sea bueno o malo (sobre esto hablaré cuando pueda jugarlo y eso será pronto), sino porque un proyecto como este, categoría “juegos como servicio”, requiere recursos extra al momento de abrirlo para el público general.

Y esto no es solo de ahora. Viene desde hace unos cuantos años, cuando Blizzard lanzó Diablo 3 a tropezones y EA lanzó el que terminaría siendo el último SimCity hasta la fecha. Juegos con características de “servicio persistente” (o live services en inglés) que, por el motivo que sea, se atragantan al estrenarse y quedan en deuda para una buena porción de su público.

Juegos como servicio, un problema persistente

Diablo 3 en su lanzamiento

Posterior a esos dos ejemplos fue Destiny, el looter shooter de Bungie que buscó eliminar la barrera entre la acción tradicional y los MMO y como que falló en el intento. A Destiny lo siguió una secuela que se lanzó en mejor estado inicial, pero adoleció con problemas de contenido y end game, siempre corto en relación a lo que se espera de un juego así.

En 2018, Fallout 76 de Bethesda fue un capítulo a resaltar; antes, la misma Zenimax -compañía madre de Bethesda- sufrió dificultades similares con The Elder Scrolls Online. Y si bien Ubisoft ha tenido relativo éxito con sus juegos como servicio, ninguno puede decir que ha tenido un inicio impecable. The Division, Rainbow Six Siege y For Honor, en mayor y menor medida, han debido hacer ajustes para corregir el camino inicial y atender las peticiones de la gente que los juega.

A tenor de lo anterior, Anthem no es un episodio especial ni nada por el estilo. Por el contrario, Anthem es “otro más” en una seguidilla de juegos que se lanzan de una forma y “se arreglan después”.

The Division

¿Qué tienen los juegos como servicio que parece complicar tanto a los equipos de desarrollo? Partiendo de la premisa que ningún juego es un proyecto sencillo de implementar, los famosos GaaS en el último tiempo han destacado mayormente por salir a la venta en una especie de beta, usando a los early adopters como conejillos de indias para publicar ahora y arreglar el desastre después.

La ventaja de estos juegos, al menos en el papel, es que pueden terminar siendo muy lucrativos para las empresas. La lógica es simple: si yo lanzo un juego como Destiny y lo hago bien, ofreciendo contenido constante ya sea vía eventos, expansiones o que se yo, puedo tener al público enganchado a este de forma constante y en el mejor -y más imposible- de los casos, no jugarán nada más. Y si además de cobrar 60 dólares de base le agrego microtransacciones y uno o más pases de temporada, el panorama es alentador.

Lo anterior es la teoría perfecta, el ideal que buscan Activision, EA, Bethesda, Blizzard y quien sea. Ahora, la práctica se ha encargado de demostrar, como en cada uno de los ejemplos, que trasladar aquello a la realidad es en extremo complicado, por una infinidad de motivos que quizás nunca sepamos. Y en el más reciente caso de Anthem, los antecedentes estaban: según la investigación publicada por Jason Schreier de Kotaku el año pasado, Bioware ha tenido problemas con el proyecto desde que este se concibió.

SimCity 2013

Me imagino que en más de alguna gran compañía se estarán preguntando hasta que punto vale la pena invertir enormes esfuerzos (léase: dinero) en proyectos como estos si constantemente no se están cumpliendo las expectativas, ya sea las iniciales -lanzar los juegos en un estado medio decente y funcional- o las a mediano y largo plazo -vender la cantidad de copias que recuperen la inversión-. Activision ya hizo ese análisis y el resultado fue despedirse de Bungie y dejar Destiny en manos de sus creadores; en resumidas cuentas, las ídem no salían.

Dicho lo anterior, Ubisoft tiene una gran chance con The Division 2 porque son de los pocos grandes publishers (sino el único) que ha logrado mantener juegos en el tiempo con actualizaciones constantes de contenido y eventos que mantienen a la gente contenta y Rainbow Six Siege es prueba de ello.

Pero tal vez los grandes actores de la industria querrían reconsiderar lo que son los juegos como servicio, al menos en el modelo actual: con expectativas desmedidas de ganancias infinitas. Y si algo hemos aprendido en el último tiempo es que esa combinación, tan ligada al modelo capitalista que impera hoy, no conduce a nada bueno.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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