Review de Anthem: La vieja Bioware ya no es la que era

Durante las últimas semanas he estado jugando Anthem de forma esporádica. Prendo la consola, inicio el juego, completo unas cuantas misiones y termino. Luego, me olvido.

A diferencia de la mayoría de los juegos que voy probando, con Anthem jamás me he podido enganchar. Incluso con juegos de los que no tengo una gran opinión, como Red Dead 2 o Crackdown 3, he podido sentarme en sesiones que duran tardes enteras porque hay algo en su gameplay loop que me hace engancharme y omitir el paso de las horas.

En cambio, en Anthem todo se siente en desconexión total. El universo del juego no es orgánico ni parece tener mayor coherencia que un set de misiones y actividades desplegadas en un mundo que se ve super artificial en todo momento. No es como, por ejemplo, los planetas de Destiny (o Destiny 2). En el primero de esa franquicia, y aún con todos los problemas narrativos que traía como consecuencia de haber sido desarmado un año antes del estreno, el universo tenía una cierta continuidad.

Para qué hablar de The Division, un juego del mismo calibre que, agregándole un mapa abierto, consiguió dar aún más urgencia a la acción de completar misiones porque estas se sujetaban en una narrativa que desde el primer minuto dejaba claro: cuáles eran los problemas y por qué los agentes de la División estaban repartidos por Manhattan tratando de solucionarlos.

Anthem tiene cimientos similares en forma de universo, historia y actividades, pero ningún pegamento sólido que una todo aquello y le de forma de “videojuego terminado”. En la mayoría de estos juegos las misiones son sencillas y por eso el mérito está en enmascararlas de forma correcta, cosa que en Anthem no se da. Los personajes no tienen diálogos que de alguna manera enganchen o generen interés de saber algo más. Los objetivos son excusas para que una misión sea una misión, sin mayor sentido de urgencia que juegos como The Division o Destiny, pese a los problemas que tuvieron (en menor o mayor medida), sí lograron plasmar.

Y para qué hablar de los nombres de las armas.

Lo anterior no quiere decir que Anthem no tenga cosas destacables. Visualmente es muy interesante el trabajo de Bioware, si bien guarda pocas similitudes en relación a sus trabajos anteriores (y en lo específico, a Mass Effect). Si el mandato de EA fue cambiar al motor Frostbite y eso trajo complicaciones de todo tipo, al menos en cuanto a lo artístico eso no se nota.

Algo similar ocurre con todo lo que tiene que ver con mecánicas. Disparar, moverse por el escenario ya sea flotando o corriendo, esquivar enemigos y caerles encima con ataques cuerpo a cuerpo se siente más que solo correcto; hay un trabajo muy bueno en este aspecto que hace que los freelancers se controlen a las mil maravillas. El gunplay es muy bueno y brilla más todavía al mezclarlo con habilidades especiales y todo eso.

Pero por otro lado, esas cosas tan buenas de Anthem terminan siendo una cápsula, una pequeña burbuja en medio de un mar de inconsistencias en otros aspectos. Porque sí, Anthem es un juego inconsistente y con errores técnicos que uno podría esperar que estudios más pequeños, no de compañías gigantes como EA o Bioware. Aunque claro, también está el caso de Fallout 76.

Yo tuve la fortuna de no sufrir con reinicios de consola (lo juego en una PS4 Pro), pero aquello no es un mito ya que en efecto, el juego tiene un bug que hace que las consolas se apaguen. Por otra parte, dejé de prestarle atención a los números de daño desde que supe que un bug puede hacer que aquellos números no sean correctos. Para un juego cuyos ataques se basan en estadísticas (al punto de tener representación visual), uno se pregunta cómo es que estas cosas pasan los controles de calidad.

Y la respuesta es que la vieja Bioware ya no es lo que era. Hasta Mass Effect 3, los juegos del estudio eran un evento de la industria. Se esperaban con hype. Las expectativas eran altas. Ni siquiera la controversia del cierre de la trilogía de Shepard -el final que tuvo que cambiarse- logró empañar lo que la Bioware de esos tiempos construyó: una ópera espacial que está, sin lugar a dudas, en la historia importante de los videojuegos modernos.

Tristemente, desde entonces Bioware cambió. Mass Effect Andromeda ahora no parece una casualidad ni un tropezón. Andromeda fue no más que consecuencia de que Bioware ya se mide con otros parámetros. Y aquello se ve reflejado en Anthem, un proyecto quizás más grande que todos los anteriores en cuanto a escala y a ambición y cuyos resultado se reduce a un “todo a medias”.

Cuándo salió Fallout 76, el veredicto era sencillo: el juego era deficiente. En el caso de Anthem, las cosas son un poco diferentes porque yo creo que hay un producto cuya propuesta jugable es interesante, aún cuando no novedosa; mal que mal, Anthem es producto de EA diciendo “yo también quiero mi juego como servicio”. El problema de Anthem es que su ejecución es espesa y no termina nunca de ser un producto que resalte por un end game abundante o por un diseño de misiones destacable. Y no se trata de pedir que todo sea memorable o que pase a la historia, no; se trata de que un proyecto de este calibre, que estuvo cinco años creándose y que apunta tan alto, se recuerde por lo bueno que es y no por lo bueno que pudo haber sido.

Me gustaría saber los pormenores del desarrollo del proyecto dentro de Bioware para poder entender qué pasó durante los últimos años de la empresa; solo así se podría tener un imagen relativamente clara de lo ocurrido, de cómo un estudio que antes dio a luz productos cuasi épicos tiene la capacidad de involucionar hasta Andromeda o Anthem.

En medio de mis sesiones con Anthem, probé la beta de The Division 2 y la comparación es absolutamente odiosa cuando una beta parece un producto más terminado que un juego completo.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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