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Review de Blazing Chrome: Lo que disfrutábamos en los 90

Más simples, más sencillos, más limitados.

Blazing Chrome parece no tener ningún interés en esconder sus evidentes influencias, desde el primer nivel. De hecho, este juego podría haber existido sin problemas en la primera mitad de los 90 en una consola de 16 bits, como alternativa o competencia a Contra III. Todos los elementos que funcionaron para ese juego hacen su aparición aquí, para bien o para mal.

En Blazing Chrome, todo se trata de correr de izquierda a derecha disparando un arma y eliminando enemigos que, mientras no se haga avanzar el scroll horizontal, no dejan de salir. Los protagonistas y los enemigos disparan en las ocho clásicas direcciones; eventualmente, caen cajas del cielo que traen nuevas armas u objetos como robots de ataque o de defensa. También eventualmente hay que subirse a ciertos vehículos para recorrer parte de un nivel e, invariablemente, al final de cada uno de estos hay un jefe gigante que se mueve como si fuera el Modo 7 de la Super Nintendo.

La receta de Blazing Chrome es funcional, que duda cabe. La idea no es solo completar el puñado de niveles del juego para ver el final, sino también ir mejorando los puntajes y aprendiendo la rutina de los enemigos y sus ataques para hacer pasadas perfectas de principio a fin. La dificultad es la típica de los juegos de la época y en esto es donde quizás se nota la mayor influencia moderna: los niveles están divididos en zonas que a su vez marcan un checkpoint. Si se acaban las vidas -y créanme, varias veces se les van a acabar-, se comienza en el más reciente checkpoint.

Blazing Chrome

No son muchos los elementos modernos que refrescan la propuesta de Blazing Chrome -otro podría ser, por ejemplo, el hecho de que al morir solo se pierde el arma equipada en el momento, o que estas se pueden cambiar a discreción en medio de la partida-, pero el de los checkpoints sí que marca una diferencia respecto a, por ejemplo, Contra III.

Porque los juegos de la época contaban, prácticamente todos, con el factor de dificultad que estaba dado por diferentes motivos, ya sea por limitaciones técnicas o bien porque era la forma en que se diseñaban los videojuegos. Blazing Chrome no se va por las ramas en ese aspecto; el juego tiene una dificultad aceptable en términos de homenajear a los juegos en los que se inspira. Los checkpoints alivianan un poco aquello, pero aún así lo normal va a ser repetir zonas varias veces hasta memorizar el esquema y enfrentar a los jefes con, al menos, un par de vidas extra.

Blazing Chrome

Blazing Chrome sirve como recordatorio de lo que eran los run and gun de la época. Juegos sencillos en propuesta, super efectivos en su implementación. Y para ello es vital que los controles acompañen y por lo mismo, el trabajo de los desarrolladores aquí es destacable aún cuando se puede discutir la decisión de apuntar solo en ocho direcciones y no en 360 grados. Así como en su momento el estilo visual pixel art era “lo que se podía hacer con el hardware”, lo mismo ocurría con ese sistema de disparos limitado a horizontal, vertical y diagonales. En lo personal, este tipo de limitaciones a cómo se controla un juego no me gustan tanto, pero más allá de eso, los controles y las mecánicas funcionan.

Este Blazing Chrome es relativamente corto que se puede terminar en dos horas o menos, si se tiene la dedicación. El juego además parece estar hecho para el speed run; no por nada, mientras en menos tiempo se termine un nivel, más puntaje se consigue. En lo particular, el diseño de niveles me parece medio simplón: no malos, sí poco destacables. Visualmente están llenos de capas y detalles coloridos que recuerdan a la década de los 90, pero de la misma forma, todos podrían ser descartes de cualquier Contra.

Blazing Chrome

Considerando lo anterior, Blazing Chrome tiene un precio ajustado para lo que es: un viaje al pasado que por 15 dólares no está nada mal. El juego sirve como recordatorio de lo que a muchos nos gustaba jugar en aquellos años, de la misma forma que también es un recordatorio de cuánto ha avanzado el diseño de videojuegos y de que estos eran más sencillos antes no por decisión de sus creadores, sino simplemente porque era lo que podían hacer con las herramientas y el hardware que tenían a mano.