Análisis: El diseño del mundo de Bloodborne

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Hace unas semanas recuperé mi copia de Bloodborne (técnicamente, lo compré de nuevo en un ofertón) y me propuse jugarlo de nuevo. Ya lo había hecho antes, el momento en que salió a la venta en marzo de 2015. Pero pasó el tiempo, presté la copia que tenía -nunca volvió- y con el paso del tiempo me olvidé de muchas cosas.

El resultado de esas 60 y tantas horas de juego se ven reflejadas en el video de arriba, donde trato de explicar, de forma sencilla, la manera en que Bloodborne está estructurado en el diseño de sus niveles. No quise ahondar sobre la dificultad o el sistema de combate en particular, porque me pareció más interesante disectar la idea de “mundo interconectado” que Miyazaki ha explotado, particularmente en Dark Souls y Bloodborne.

Menciono esos dos juegos en particular porque las dos secuelas de Dark Souls lo dejaron un poco de lado y eso las hace menos interesante para mi (en realidad solo he jugado Dark Souls 3). En cambio, Bloodborne es el que más itera y refina ese esquema y para mi, se trata del juego más completo que ha hecho Hidetaka Miyazaki en términos del diseño del mundo.

Bloodborne es un gran juego y lo recomiendo encarecidamente, sobre todo ahora que se puede encontrar muy barato tanto en tiendas digitales como físicas. No creo que la dificultad sea tan alta como para temerle, aunque lo digo habiendo terminado varios juegos de este tipo. Pero la idea es aprender a jugar en el camino y como ni Bloodborne ni Dark Souls ni Sekiro se juegan en modo automático, la impresión inicial siempre es más fuerte.

Si les interesan este tipo de análisis, compártanlo con alguien más. Y si nunca han querido entrar a los maravillosos juegos de Miyazaki, Bloodborne es una buena puerta de ingreso.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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