Review de Control: Remedy, desatado

Control

Hay algo casi paradójico en lo que es Control como producto interactivo, tomando en cuenta las particularidades de los juegos que hasta la fecha ha producido Remedy Games. Control es el juego que tiene la narrativa más condensada y directa de todos, a la vez que el juego con el diseño de niveles más complejo y enmarañado.

Hago mención de la narrativa porque, pese a ser algo que yo en particular siempre considero como secundario, en los juegos del estudio finés siempre es un elemento importante. El contexto en que el Max Payne, Alan Wake o Jack Joyce se desenvolvieron en sus juegos respectivos era importante como cimiento para lo que venía después. Estas historias no eran solo la excusa para disparar a todos lados y usar cámara lenta o poderes raros; también servían como una narrativa más propia de Twin Peaks que de un videojuego tradicional. Y en general, estas historias siempre funcionaron bien, independiente de que tan bueno terminara siendo el juego al que acompañaron.

Control no se aleja un ápice de los tópicos metafísicos y paranormales de los títulos antes mencionados, aunque sí se nota un esfuerzo importante por lograr que la historia y las motivaciones de la protagonista sean evidentes desde el comienzo. Jesse Faden llega a esta Agencia Federal de Control a buscar a su hermano, desaparecido años antes en extrañas circunstancias y por causa de esta división de lo paranormal. De ahí en adelante, suceden cosas extrañas y por algún motivo, Jesse Faden está en medio de todo y a la vez a cargo de ídem. Sin spoilear.

Control

Sería muy fácil confundir a Control como un shooter en tercera persona similar a Quantum Break o Alan Wake. Y de hecho, no culparía a nadie por ello porque a mi me ocurrió: viendo videos previos al lanzamiento, me quedé con la idea de un juego en la misma linea de Quantum Break, con movimientos algo toscos y partes de acción no demasiado pulidas. Por fortuna, Control es todo lo contrario al no estar diseñado como un shooter de coberturas como tal. Aquí hay que olvidar eso de parapetarse y disparar hasta que caigan todos, eventualmente cambiando entre una cobertura y otra, como pasa en Uncharted o en Gears of War.

No, en Control lo que hay que hacer es moverse todo el rato y sacar máximo provecho de las diferentes habilidades que obtiene Jesse Faden a lo largo del juego. La más básica: agarrar partes del escenario y lanzarlas a los enemigos para bajarles salud o aturdirlos un poco para rematarlos con un par de disparos. Pero más adelante, Jesse consigue la habilidad de hacer un movimiento de evasión a ultra velocidad que sirve o para escapar de una bala o para acortar distancia con un rival. Luego, Jesse puede no solo arrojar cosas sino también enemigos moribundos. O invocar un escudo para protegerse cuando las balas son inesquivables. Y hasta levitar.

Todo este set de herramientas de combate se va obteniendo de manera super orgánica a medida que se suceden los capítulos y las misiones completadas. Y luego, se da el fenómeno propio de juegos como (agárrense) Castlevania o Metroid (pueden respirar), en los que hay partes del escenario inaccesibles de buenas a primeras y a las que recién se puede llegar horas más adelante gracias a una habilidad nueva.

Esto último trae a colación otro punto importante: el diseño de niveles. Si los juegos anteriores de Remedy fueron un ejercicio lineal en el que todo era básicamente ir desde A hasta B en linea recta, aquí es todo lo contrario. Los planos del edificio de la agencia giran sobre sí mismos y tienen varios pisos de profundidad, por lo que lo normal es recorrer una zona por un buen rato y terminar, mágicamente, abriendo una puerta que conecta con la entrada del nivel.

Control no es un juego demasiado difícil ni demasiado complejo (aún cuando hay varias partes que están hechas para perder y repetir), pero tiene un diseño menos guiado que en juegos anteriores. En general, queda la sensación de que va llevando menos de la mano al que juega, sobre todo al momento de enfrentar a enemigos más difíciles como ciertos jefes. Estos jefes tienen su barra de salud propia y no son solo otro saco de balas más (agh Quantum Break), sino que obligan a una pequeña fase de estudio en la que aprender patrones de ataque antes de atacar.

En el balance general, lo que Remedy ha conseguido con Control es bastante notable. Sin alejarse un ápice de la identidad que le han plasmado a todos sus juegos, han podido crear algo mucho más orgánico y más complejo que lo que fueron todos sus juegos anteriores. Desde Max Payne en adelante, esos juegos se destacaron por tener guiones complejos a la vez que una estructura más acotada, más lineal. El guión de Control no se aleja de ese modelo, pero en cambio sí se nota un esfuerzo mayor por aumentar todo lo que tiene relación con lo interactivo, desde la forma en que se recorren los niveles hasta los puntos de control, guardado y viaje rápido que se tienen que activar de forma manual y que, en varias ocasiones, están en zonas atestadas de enemigos que eliminar. El guardado automático parece ser cosa del pasado.

Control

Dicho todo lo anterior, el gran problema de Control en su lanzamiento es el pésimo rendimiento en las versiones “no mejoradas” de Xbox One y PS4. Ambas tienen problemas importantes en el framerate, siendo ¿curiosamente? la consola de Sony la que más sufre con esto. Remedy prometió un parche que alivie estos problemas y que se espera para las siguientes semanas, pero aún así, deben saber que los problemas técnicos están ahí y son super patentes.

Pese a ello, ninguna caída de framerate o la baja resolución (lo juego en Xbox One) ha sido impedimento para sacarle el jugo al juego. Control es un gran producto en todos los sentidos, desde su propuesta visual con letras gigantes tipo Mindhunter hasta el diseño de niveles a lo metroidvania, los puntos de control a lo From Software y el sistema de combate que no se queda solo en ponerse a disparar detrás de una pared. Control se siente como una evolución, un necesario paso adelante de Remedy Games que, curiosamente, nunca pudieron dar en la época en que tenían como aliado a ese gigante llamado Xbox.

Control es lo mejor que jamás ha hecho Remedy Games.

Review realizado en la versión de Xbox One (la VHS). Copia de review facilitada por 505 Games.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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