Review de Crackdown 3: Disparar, explotar, liberar, repetir

Perdí la cuenta de las misiones que completé en mi tiempo con Crackdown 3, pero tengo la sensación de que estuve haciendo prácticamente lo mismo todo el rato.

Para hablar de este juego no me interesa profundizar demasiado sobre la repetitividad porque se trata de una discusión milenaria que tiene demasiadas aristas. Ciertamente, los videojuegos son repetitivos; las acciones se repiten una, diez, cientos y miles de veces a lo largo de una aventura, sea presionando dos gatillos para apuntar y disparar o combinar entre stick y botón para saltar un obstáculo o evitar caer al vacío.

Los videojuegos son repetitivos por naturaleza.

La clave, entonces, está en cómo las acciones a realizar se enmascaran para quitar esa sensación de repetitividad y “engañar” al que juega. Algunos juegos lo hacen a la perfección, combinando puesta en escena con diseño de niveles y por supuesto, mecánicas. Otros, como Crackdown 3 y los juegos de esa época, son menos pretenciosos y no buscan dar entretención concienzuda, sino todo lo contrario.

El fin de estos juegos es armar un patio en el cual divertirse sin pensar mucho en lo accesorio, llámese historia, narrativa, etcétera.

Quizás por eso siento que, de alguna manera, las críticas a Crackdown 3 han sido un poco injustas. Quizás -énfasis en quizás- el fin último de Crackdown 3 nunca fue pararse de lado a lado con las producciones más grandes que encandilan a críticos y jugadores. A lo mejor, la idea original de los diseñadores fue, hace ya largos cinco años, crear una verdadera secuela del Crackdown original y enterrar definitivamente a la olvidable segunda parte.

Crackdown 3 no es más complejo que tener una ciudad llena de íconos a los que dirigirse y completar actividades hiper sencillas. Eliminar a todos los guardias de una zona. Eliminar un par de enemigos especiales. Destruir vehículos dentro de un garage, previa apertura de la puerta que los protege. Lanzar rocas a unas trituradoras para hacerlas explotar, mientras grupos de enemigos atacan al agente. Y eso es todo.

En Crackdown 3 las misiones son simplemente cuestión de tiempo. De moverse entre las balas enemigas mientras se devuelve el fuego -con un sistema de control hiper automático- a los objetivos más importantes y ya. Cuando no se está disparando, se está recorriendo la ciudad en auto o a saltos entre edificios para encontrar orbes que mejoren las características del agente, no a través de un árbol de habilidades sino que todo de forma automática. Se consiguen los orbes y ya, aumento de nivel, nueva habilidad y a seguir corriendo.

Ni siquiera al enfrentar a los jefes, Crackdown 3 se hace más complejo. Estas misiones sí son más largas, porque implican avanzar a través de una gran estructura saltando de plataforma en plataforma, aunque en el camino hay generosos puntos de descanso para recuperar las balas y luego seguir hacia arriba. El jefe es siempre un enemigo más poderoso, pero nunca tanto tampoco. La mayor dificultad está en el respawn infinito de enemigos que no paran de aparecer y molestar. Hasta que eventualmente el jefe cae y ya, se acaba todo. Y vuelta a empezar.

Crackdown 3 es eso, todo el tiempo. Es una especie de sandbox de otro tiempo. Antes de 2010, los open world con protagonistas tipo superhéroes eran igual que esto: limpiar zonas y distritos hasta que el jefe de área se hace vulnerable y toca eliminarlo. Prototype, los primeros dos Infamous, Saints Row, o los mismos Crackdown 1 y 2. Este era el modelo hasta que otros juegos como Batman Arkham City dieron un paso adelante y en general el formato de mundo abierto se movió hacia cosas más complejas.

Crackdown 3

¿Es este modelo “malo”? ¿Es lo antiguo malo por ser antiguo? ¿O solo por sentirse fuera de contexto? ¿Qué es lo que hace que un juego se sienta anticuado?

Yo de verdad creo que nada de lo que tiene Crackdown 3 es criticable por defecto porque el juego me parece super transparente con lo que ofrece. Crackdown nunca fue nada más complejo que lo que jugamos hoy. La promesa incumplida de Microsoft respecto a la destrucción de escenarios y el poder de la nube, a cinco años de distancia, me parece un discurso de marketing idea de la gente de ídem.

Juegos como Crackdown 3 no tienen hoy un lugar cómodo en el que vivir. Porque no tienen el glamour de las producciones más grandes que muchas veces sirve para disfrazar un esquema de diseño simple, como pasa con Spider-Man o Red Dead Redemption 2. No digo que Crackdown 3 sea mejor que esos juegos ni nada; lo que digo es que los juegos con una mayor puesta en escena enmascaran mejor la simpleza de su diseño conceptual. Y este juego, esa puesta en escena no la tiene.

Crackdown 3

Crackdown 3 es un juego simple. Si es por criticar algo, diría que el diseño de sus misiones no aguanta las 10 horas que dura la aventura completa y en mi caso, las sesiones no duraron más de dos antes de tener que parar y descansar. Al mismo tiempo, cada vez que lo jugué (y esto me pasó también con el Crackdown original) lo hice en piloto automático mientras ponía la mitad de mi atención en otra cosa. A veces ni me molesté en subirle volumen al juego, porque no era necesario; todo era asunto de abrir el mapa, seleccionar un objetivo con probabilidad de sobrevivencia alta y darle a todo lo que se moviera.

Así como existen películas como Sharknado o muchas de esas clase B y que caen directamente en Netflix sin que eso sea un problema, yo creo que bien pueden existir juegos como Crackdown 3 en un servicio tipo Game Pass. Porque sí, Crackdown 3 cuesta 60 dólares pero creo que su lugar correcto en el mundo es dentro de Game Pass.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

Ver todas las entradas de Raúl Estrada →