El mito de los desarrolladores flojos

Creación de videojuegos

Existen videojuegos con fallas, errores de programación, problemas técnicos y resultados que, por diversos factores en el proceso de creación de videojuegos, no están a la altura de las expectativas. Ante elsos episodios, la tendencia de la comunidad de usuarios y la reacción más común a estos resultados ha tenido un claro líder: decir “los desarrolladores son flojos”. El pasar de los años y el ver cómo funciona esta industria me ha llevado a mi propia conclusión.

Creo que eso de “los desarrolladores son flojos” es un mito. No existe. No al menos, al nivel que algunos pregonan. En el desarrollo de videojuegos hay una multitud de procesos, etapas y factores que pueden afectar y condicionar el resultado final. Algunos de ellos pueden ser felices accidentes (como el sistema de combos del primer Mortal Kombat) y otros pueden ser una carga de la cual el juego en cuestión no se recupera jamás (como Silent Hill HD Collection).

Me parece que se trata más de situaciones adversas que de desarrolladores flojos, un mal resultado final consecuencia de enfrentarse a problemas de tiempo, desarrollo, recursos limitados (de tiempo, herramientas o conocimientos) o de problemas de dirección. En cualquier proceso de creación de videojuegos, hay un constante devenir de cuestionamientos (desafíos al staff) y posibles respuestas (soluciones que terminan afectando el gameplay o los aspectos técnicos de un título). ¿Qué pasa si las preguntas hechas fueron definidas o identificadas de forma incorrecta? ¿Qué sucede si no fueron formuladas de la mejor forma? ¿Cuál es la mejor respuesta a la que pudieron llegar y qué pasa si con eso no basta?

Cuando los magos de la creación de videojuegos comparten sus trucos

En las conferencias de desarrollo de videojuegos, los mismos equipos que comparten con sus colegas de otros estudios han definido sus conversaciones como un congreso de magos. “¿Cómo hicieron eso?”, “¿qué hicieron para solucionar X aspecto?” y consultas de ese estilo. ¿Por qué? Porque, repito, es parte del proceso de desarrollo el definir interrogantes o que estas situaciones aparezcan naturalmente en el camino, intentando responderlas en la marcha de la mejor forma posible según los recursos y los talentos que se tengan a mano.

Cory Barlog, director de God of War (2018), realizó una charla en la pasada GDC. En ella mencionó varios acontecimientos del desarrollo del juego, comenzando por su primer pitch de proyecto en agosto de 2013. Barlog tenía varios conceptos en su cabeza, cosas que sabía debía resolver en el desarrollo: que tendría una sola cámara y que no habría cortes en la narración de la historia, entre otros factores. Tuvo que convencer a casi la mitad del staff que era una buena idea y que sería un aporte, que podían hacerlo y que sería un atributo único. Sin embargo, durante toda la charla, Barlog mencionó cómo la duda lo comía vivo, a cada segundo y en cada paso; al venderles las ideas y el proyecto a Sony Interactive, al dirigir a su equipo, al echar al basurero 18 meses de desarrollo del guion y comenzarlo nuevamente, desde cero, reviviendo esas sensaciones a vista y paciencia de todo el mundo mientras jugaba en vivo en el estreno en E3 2016.

God of War fue un megaproyecto, no es que todos los juegos tengan esta escala, pero la sinceridad de Barlog nos permite ver cómo afecta la certeza, el tino, el liderazgo y la dirección de un proyecto. Sea gigante o indie. Todos pasan por lo mismo en algún nivel. Continuar a pesar del miedo y la duda, venderle constantemente no sólo a tu equipo sino que a tí mismo que eres capaz y que podrían hacerlo. Que el arduo trabajo dará frutos. Dudas versus certezas, definir las preguntas de la mejor manera y dar las respuestas óptimas en la medida de tus posibilidades. Tal como un grupo de magos, que cruza los dedos esperando que la manera de definir, mostrar y ejecutar su truco sea la mejor posible y que el público en el teatro, viendo ese truco de magia, reaccione favorablemente al espectáculo que creaste.

Silent Hill HD Collection: La Tormenta Perfecta

En el otro extremo, tenemos a Silent Hill HD Collection. El equipo de desarrollo se topó con un escenario profundamente adverso y hasta gratuito: por inexcusables torpezas, el juego fue anunciado para después notar que Konami no contaba con los masters, los códigos fuente de Silent Hill 2 ni Silent Hill 3, sino con códigos incompletos que quedaron accidentalmente en sus bodegas. Debieron entonces ver cómo recreaban dos queridos clásicos (con toda la presión que eso conlleva) en Xbox 360 y PS3 y de dónde podían obtener las fuentes para entregar dicha solución.

Los muchachos de Hijinx Studios lo intentaron todo; armar desde los códigos fuente incompletos, hacer ingeniería reversa desde los videojuegos finales que salieron a la venta, mientras además veían cómo lidiar con esta encrucijada de manera pública. El resultado de este proyecto (y de muchos similares) queda al debe; inconsistencias técnicas, presentación que no está al nivel de lo esperado y eternos parches intentando mejorar la situación post-lanzamiento. Cuando el escenario es adverso, las preguntas son difíciles de responder y las respuestas no son las mejores (sea por posibilidades técnicas o por errores de liderazgo), vemos títulos que tropiezan y a veces caen inapelablemente. Pero no se trata normalmente de “flojera”, sino de un equipo que trató de responder las interrogantes del desarrollo de la mejor forma que pudo.

Creación de videojuegos: Contexto y resultado

Sí, es más entretenido destruir que construir o analizar. Sí, de nada me sirve entender qué pasó en el desarrollo de un videojuego si el resultado sigue siendo decepcionante. Todo eso es cierto. Como es cierto también que los mencionados videojuegos normalmente caen en esos resultados por varias circunstancias por definiciones internas que pudieron haber sido mejores (malas decisiones, pobre liderazgo), porque no contaban con los talentos o los medios necesarios para hacer un mejor trabajo o por presiones externas, sean de los productores o de los mismos publisher. La sobrecarga de trabajo y las eternas jornadas casi viviendo en las oficinas de desarrollo (crunch) son consecuencia de este fenómeno. Cuando vemos que es común saber de desarrolladores que no han tomado vacaciones en 3 o 4 años, que llegaban a casa a llorar para dormir 4 horas y luego volver al trabajo o que simplemente terminaron renunciando porque no daban más… todo eso, para después decirles “flojos” me parece un castigo y una reducción extrema de las circunstancias.

Como referencia, una encuesta de 2017 resultó que un 53% de los desarrolladores consultados reconoció lo común que es el crunch en sus ambientes laborales, llegando de 12 a 16 horas diarias de trabajo, varias veces sin saber de festivos ni fines de semana libres. Y pocas alternativas ven; es recurrente encontrar trabajos con esas condiciones, más las necesidades económicas y el compromiso por lo que haces termina facilitando que termines -como desarrollador- atrapado en esas situaciones.

Reitero, nada de esto “me sirve” desde lo puntual, de hacer mejor a un juego o quitarle peso a sus errores. Anthem es prueba de ello; puedo comprender el despelote de dirección de había dentro de BioWare, las malas decisiones y el exceso de tiempo a la deriva (más la presión y el “se acabó la paciencia” por parte de EA), pero nada de eso va a hacer que mágicamente los problemas de Anthem se solucionen. Sigue siendo un resultado que no explota su potencial… pero por último puedo concentrarme en el resultado final, no en atacar al desarrollador ni menos decirle -desde la comodidad de mis redes sociales- cómo hacer su trabajo ni enrostrarle lo “mediocre” que es.

Hay desarrolladores flojos, tal como existen trabajadores flojos en el área que busquen. Los hay. Pero por la norma de la industria, los limitados puestos de trabajo, la competitividad dentro de ese mercado laboral y las presiones comunes en la creación de videojuegos nos dicen que los flojos son los menos. Nos dice que las respuestas a las que llegaron, sus “soluciones” a los problemas presentados para crear un juego pueden dejarnos inconformes, pero llegaron a ellas probablemente sacrificando mucho de sus propias vidas, de su salud y sus familias.

Cualquier persona está en su derecho de criticar a mansalva un producto, pero creo que siempre va a ser mejor evitar el juicio liviano hacia las personas que hay detrás de un videojuego, porque ignoramos cuánto les pudo haber costado ese resultado final y, finalmente, acusamos lo poco que sabemos y entendemos del proceso de desarrollo de un videojuego. Quizás lo más sabio sea aplicar la ley FIFA: ante la duda, abstente.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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