Lo difícil de innovar: Una mirada crítica a la creatividad en el desarrollo de videojuegos

Hace algunos días leí el artículo sobre el desarrollo de Omen of Sorrow que me hizo recordar un documental de hace algunos meses sobre God of War: Raising Kratos, producciones que distan mucho una de la otra pero que guardan algo en común: las dificultades en su desarrollo, que sumadas a muchas otras experiencias en la industria con el bullado crunch y otras dificultades, me hicieron pensar que en el último lugar donde trabajaría es en el desarrollo de videojuegos.

¿Por qué el mercado que genera mayores ganancias en la industria del entretenimiento no es capaz de generar condiciones mínimas para el desarrollo de sus productos? Y ¿Cómo puede afectar esto al desarrollo de nuevas producciones de calidad?

Dificultades creativas

En primer lugar, se deben establecer precisiones básicas sobre los costos de desarrollo de un videojuego, la cantidad de personas involucradas en ello, el valor de los equipos técnicos, las condiciones del mercado, la accesibilidad de los servicios para el público y un largo etcétera que nos permitirían concluir algo sobre las diferencias.

Sin embargo, aun considerando todo esto, resulta sorpresiva la presencia de una idea colectiva de que desarrollar un juego es una montaña que escalar con muy pocas herramientas para conseguirlo, donde además se asume una gran cantidad de trabajo y probablemente una baja remuneración por aquello. Esta noción, si bien no están completamente ausentes otras industrias del entretenimiento, no es tan central ni parece estar tan asumida como aquí.

En la actualidad vemos una tendencia a lo largo del entretenimiento a la estandarización, las grandes películas, los grandes juegos, mucha publicidad y la impresión colectiva de que en lanzamiento de una película/juego/serie es un evento que no nos podemos perder y debemos compartir inmediatamente en redes sociales, lo que deja poco espacio a los desarrolladores para la prueba y error, donde además son criticados por la comunidad, lo que últimamente termina polarizando en grandes producciones y el mundo indie.

La experiencia del cine

Algo similar comenzó a ocurrir a finales de la década pasada en el cine, donde las “Harry Potter”, “Piratas del Caribe”, “Batman: El Caballero de la noche”, “Avatar”, dejaron poco espacio para la existencia de producciones de un presupuesto medio, que abundaban hacia finales del siglo XX y que se transformaron en más que viables vehículos para los talentos de la época, situación que no ha ido más que incrementándose con el paso de los años.

Sin embargo, ante la necesidad de un espacio creativo para los directores, escritores, productores y actores, comenzó a surgir un mercado que anteriormente era mirado como un primo inferior o un escalón en el propósito de llegar al cine: la televisión. Este medio dejó de ser una reiteración de shows diarios o semanales con una estructura muy definida, para empezar a transformarse en el lugar donde se encontraban las mejores historias audiovisuales, el mejor desarrollo de personajes y las ideas más arriesgadas, tanto así que los grandes intérpretes del cine comenzaron de a poco a querer participar más y más por lo innovador y refrescante de estas incursiones.

Una historia en particular sirve para ilustrar esto, la de Vince Gilligan, quien en 2008 se encontraba desarrollando un libreto para una película, con una idea innovadora una persona con superpoderes que en realidad no era un héroe y como lidiar con esa dicotomía, idea que fue ampliamente retocada para se transformada en algo más estándar, el resultado: Hancock (2008), film no muy querido ni por la critica ni por la audiencia. Y mientras se encontraba en este proceso, a Gilligan le ofrecieron un nuevo proyecto al escritor, que lo motivaría a renunciar a escribir una película y se transformaría en la niña de sus ojos: Breaking Bad, quizás para muchos la mejor serie de todos los tiempos.

En síntesis, las mentes creativas comenzaron a buscar otros medios para plasmar sus ideas, con resultados dispares, pero transformando -sumado al crecimiento del streaming, las maratones, Netflix y otros- en una parte robusta e importante de contenido audiovisual.

Breaking Bad

¿Y qué pasa con los videojuegos?

Volviendo al mundo de los videojuegos resulta lógico preguntarse si algo similar comenzará a ocurrir con los talentos de este medio, considerando lo estándar que se ha transformado la presencia de ciertos componentes en una obra, mundo abierto, actividades opcionales, loot boxes, árbol de habilidades, battle royale, etc. Todo lo anterior decidido por un grupo de mentes comerciales que exigen ciertos elementos, aunque no tengan ninguna relación con el proyecto, solo porque saben las ventajas económicas que les reportará.

Este diseño tiene los días contados, porque finalmente el público se comienza a cansar de lo mismo y la innovación siempre viene de quienes se atreven. Pero si las condiciones actuales en el mundillo del desarrollo de videojuegos no están dadas, se encontrarán, más temprano que tarde, otros medios para impulsar la creatividad en unos y ceros.

Prueba de esto es el aumento de proyectos con pequeños equipos de desarrollo como Undertale, Dead Cells, Cuphead, Celeste y otros, con amplio reconocimiento de la crítica, los que después tienen el potencial de transformarse en grandes éxitos comerciales como From Software desde Demon’s Souls hasta crear un subgénero llamado soulslikes. O CD Projekt RED con el crecimiento de su saga TheWitcher.

The Surge 2

Con el aumento de plataformas, crecen también las posibilidades de espacios para crear nuevos viajes y mundos jugables que permitan hacer realidad, aún con limitados recursos, las ideas de los desarrolladores, pero sin el marketing con que cuentan los peces grandes de la industria resulta difícil conseguir la exposición necesaria para destacar los buenos productos y finalmente, potenciar más y mejores creaciones de este tipo.

Por esta razón resulta tan importante mirar no tan solo a los títulos AAA que todos conocen, sino también a los The Surge, los Sundered, los Crashlands, los This War of Mine, los Remnant: From the Ashes, los GreedFall y un largo etcétera de juegos que se atreven a innovar, aunque sea sin los más grandes recursos y que probablemente se preocupan más de incentivar un buen ambiente para el desarrollo del título que los gigantescos estudios.

De otra forma, simplemente nos perderemos de brillantes títulos que simplemente nunca se desarrollaron.