Doom

Doom y una cuenta obligatoria: El autosabotaje de Bethesda

“Salvemos el single player”.

Bethesda es una compañía grande. Tiene en sus caballerizas a Doom, Quake, Elder Scrolls, Fallout y Wolfenstein, entre otros. Se armaron de grandes marcas y su importancia es innegable en la escena jugona. Son un publisher de peso. Bethesda tiene nombres y presencia, pero la constancia de su narrativa como marca ha resultado bastante flexible, a ratos incluso extraviada, y el episodio de las reediciones de Doom -con cuenta de Bethesda obligatoria de por medio para juegos que no tienen componente multijugador vía internet- termina por demostrarlo.

¿Qué está pasando con Bethesda desde hace unos años hasta ahora? A continuación, un pequeño repaso de algunas de sus cuestionables prácticas y sus discursos que han ido cambiando con el tiempo.

2017: Bethesda, el Quijote del single-player

Durante 2017, Bethesda fue categórico: “los títulos de un jugador, son parte fundamental de nuestro ADN” y destacaba la necesidad de salvar los juegos individuales y narrativos, llamando a no dejar atrás los juegos hechos con historia y épica para un solo jugador.

Esto comenzó con los juegos exhibidos en la E3 2017 y redobló su discurso en los Game Awards 2017, creando incluso un hashtag (#SavePlayer1). La compañía nunca le cerró la puerta a los juegos en línea ni a la conectividad, pero su postura era clara; querían alimentarse de la contra-tendencia y posicionarse con uno de los referentes en los juegos single-player. Pero algo sucedió en el camino.

Para la E3 2018, poco y nada quedaba de ese discurso. Si bien presentaron varios juegos con foco en un solo jugador (Rage 2, Wolfeinstein Youngblood y Doom Eternal), la ausencia notoria del seguimiento a #SavePlayer1 y el gran énfasis al desastre que resultó ser Fallout 76 ya acusaba que las cosas no eran tal y como las habían planteado hace seis meses atrás. Quizás no les trajo los dividendos esperados, o hubo un cambio en la directiva, o derechamente apostaron y perdieron fuerte, pero hoy poco y nada queda de lo que se habló en 2017.

2019: Una cuenta de Bethesda para todo

Durante el desarrollo de la QuakeCon 2019, el pasado jueves 25 de julio Bethesda anunció la sorpresiva e inmediata llegada de la trilogía original de Doom (Doom, Doom II y Doom 3) para Nintendo Switch, PS4 y Xbox One. El lanzamiento de estos clásicos en plataformas modernas (en el marco del aniversario 25 de la saga) fue bien recibido y generó alegría inicial en la fanaticada, pero con un detalle que terminó por manchar todo lo demás.

Para poder utilizarse y jugarlos, Doom y Doom II exigían ingresar a través de una cuenta de la red de Bethesda, mientras que Doom 3 exigía conexión constante a internet. Que juegos lanzados hace 15 o más años, exijan este tipo de conexiones no sólo es un despropósito y un mal uso de la tecnología actual, sino que se transformaron en un muro que impidió que quienes compraron los juegos el mismo jueves de su lanzamiento pudieran acceder y disfrutar de estos clásicos.

Ninguno de estos tres títulos tiene elementos en línea (más allá de su descarga inicial) y la imposición de acceder a BethesdaNet fue un error, un accidente en palabras de la compañía. A través de su cuenta de Twitter, Bethesda comentó que se trataba de un requisito para los miembros de Slayer’s Club y no para todos los usuarios… y perdón, pero no me la creo.

Eliminando alternativas

Creo que Bethesda trató de usar Doom para forzar el uso y registro de usuarios a BethesdaNet (para conocer a sus usuarios, alimentar sus bases de datos y vender a medida) y para seguir haciendo dinero fácil de la franquicia, reduciendo opciones y “obligando” a comprar estas nuevas re-ediciones. Lo de las cuentas obligatorias en BethesdaNet no da para tanto… pero si lo unimos al hecho que las versiones de retrocompatibilidad de Doom para Xbox 360/One están disponibles desde 2016, el cuento cambia.

Justo el día del anuncio y lanzamiento, las versiones de los tres juegos de Xbox 360 dejaron de estar disponibles en Xbox Live y sólo podían acceder a ellas quienes habían comprado los juegos antes del jueves 25 de julio de 2019. Junto con el episodio de la cuenta de Bethesda, este imposibilidad de acceso generó ruido y posteriormente fue “corregida”; hoy se pueden comprar las versiones de 360 (100% compatibles con Xbox One) sin argumentar mayormente los motivos tras este cambio temporal. Más me convenzo de ello porque sucedió en una consola actual y con gran concentración de usuarios como es la Xbox One y no en el bazar de PSN para PS3, consola que hoy es marginal, con pocos usuarios y sin retrocompatibilidad con la PS4.

Hoy, cuando alguien en cualquier área masiva trata de pasarse de listo, hace ese movimiento, silenciosamente, a ver si pasa. Un vez que lo pillan, se juega la carta de “fue un error” y “nunca fue la intención”… pero ahí, no antes. Y eso creo fue lo que exactamente trató de hacer Bethesda; obligar registro (por si la gente le daba lo mismo) y eliminar las versiones de 360 (por si nadie lo notaba e impulsar su nueva compra en One).

Errores que pasan la cuenta

Más allá de ideas propias, a Bethesda esto le costó caro. Este movimiento alimentó una gran desconfianza en la compañía, dejándola (al menos, por un rato) como un publisher prácticas extrañas, que entorpece el uso de sus propios juegos con registros innecesarios o con limitar el acceso a versiones digitales de plataformas anteriores.

Su “error” hoy se transformó en un meme. Y si vemos cómo funciona la internet, puede que incluso algunos usuarios vean el meme primero antes de entender o saber los detalles de lo sucedido. Un meme es una burla, algo que refleja una reacción común o entendible y que es masivo, viral y fácil de recordar. Todo lo que Bethesda (o cualquier compañía) quería que sucediese.

La integración de factores en línea debería hacer las cosas más sencillas, entregar soluciones y abrir nuevas posibilidades. Todo lo que no hizo ni hará un registro obligatorio para utilizar un juego que ya compraste y que (peor) no tiene elementos online. Todo un ejemplo de tonta burocracia digital y de que quien tiene el sartén por el mango somos nosotros, los usuarios, las personas.

“La gente olvidará lo que dijiste, la gente olvidará lo que hiciste… pero la gente no olvidará cómo la hiciste sentir” –Maya Angelou