Darksiders III y el (futuro) éxito de los juegos de presupuesto moderado

No es sano que la industria esté demasiada polarizada entre proyectos gigantes y juegos indie, por lo que títulos como Darksiders son necesarios.

Leí hace unos días un artículo sobre Darksiders III en el que un productor de THQ Nordic indicó que si el juego vende 100.000 copias en sus primeros meses, la compañía quedaría “más que contenta” con los resultados.

Antes que nada, es bueno poner esas cifras en contexto. El juego, en su lanzamiento, cuesta 60 dólares y vendiendo todas esas copias, la recaudación total sería de 6 millones de dólares. De esa cantidad habría que reducir lo que cortan las varias partes involucradas (tiendas, principalmente), con lo que el total recaudado se reduce de manera considerable.

¿Por qué esto es llamativo como para escribir sobre ello? Muy simple: 100.000 copias vendidas de un juego como Darksiders (franquicia que gozó estatus de “juego grande” en la generación pasada) son prácticamente nada para el proyecto típico de una Ubisoft, Electronic Arts o Activision. Dicha cantidad es una anomalía en un universo donde “apenas” 2 millones de copias vendidas pueden llevar un estudio a la bancarrota; algo así pasó con United Front Games y el notable (pero financieramente fallido) Sleeping Dogs.

Yo aún no juego Darksiders III pero la idea que me hago, mirando los números en OpenCritic, es que se trata de un juego divisivo. Fallout 76 fue un juego al que nadie le dio una recomendación positiva, en cambio Darksiders III tiene varios puntajes muy positivos y otros muy negativos, lo que de alguna forma creo que se justifica en su calidad de “doble A”.

Los juegos “AA” son juegos más grandes que un indie tradicional, pero no tanto como un Assassin’s Creed. Son juegos que en la generación de PlayStation 2 existían en buena cantidad y que en la siguiente, desaparecieron. Compañías que antes apostaban con ellos, como la misma EA, dejaron de hacerlo porque las expectativas en cuanto a valores de producción y contenido aumentaron tanto que arriesgar presupuesto mediano para tener ganancias ídem probablemente no era rentable. Porque los inversionistas no quieren ganar poco: quieren ganar mucho.

Y este enfoque, tristemente, ha atentado contra la existencia de proyectos de tamaño medio. Hoy parece impensado quitar “mundo abierto”, “árbol de habilidades” y “mecánicas RPG” de la ecuación del juego “AAA” promedio. En la práctica, esto también significa que los juegos tienden a parecerse mucho porque por más diferentes que sean sus ambientaciones, las actividades a realizar son muy similares. Lo cual no quiere decir que los juegos sean malos ni nada por el estilo y creo que nadie podría dudar de la calidad de un Assassin’s Creed Odyssey o un Spider-Man.

Pero lo que quiero decir es que el hecho de seguir tendencias populares ha traído como consecuencia la homogenización de los proyectos más grandes y pocas compañías parecen dispuestas a tomar riesgos porque el público tampoco está demasiado abierto a apostar por algo que no vaya a la segura. Y un ejemplo de esto es que estudios como Obsidian o Inxile, reconocidos por proyectos medianos y de nicho, solo pudieron sobrevivir -sobre todo el primero- porque fueron comprados por Microsoft.

Entrando casi en 2019, la industria de desarrollo de videojuegos está viviendo un momento clave. La próxima generación de consolas está cada vez más cerca y con cada transición, los costos de desarrollo aumentan y eso siempre trae consecuencias, no solo para los estudios medianos o pequeños sino también para aquellos al alero de compañías grandes, como EA. No está lejos el caso de Visceral Games, que después de tres juegos de Dead Space y un spin off de Battlefield desapareció porque los juegos nunca fueron lo suficientemente rentables como para que EA siguiera apostando por ellos. Y ni siquiera estoy hablando de “malos juegos”, porque Dead Space 3 (el más despreciado de la trilogía) no fue un mal juego y lo mismo corre para Dante’s Inferno, otro bien recordado por la fanaticada. No, el problema de Visceral fue que sus juegos no estaban a la altura de FIFA, Madden o Battlefield en términos monetarios.

Otro ejemplo de lo anterior, quizás menos dramático en términos de estudios cerrados pero igualmente decidor, es el de Rockstar Games. La compañía pasó de publicar seis proyectos completos en la generación pasada (dos GTA más dos expansiones que parecían juegos enteros, un Max Payne, un Red Dead Redemption, L.A. Noire y Manhunt) a publicar un port de GTA V y Red Dead Redemption 2 en la octava. El patrón parece evidente.

Por lo mismo, creo que la existencia de juegos como Darksiders III, con todas las carencias que pueda tener (insisto, no lo he probado aún así que no puedo hablar en propiedad respecto a eso) me parece ultra sano en una industria cuyo modelo de producción lleva años escalando a niveles peligrosos, donde hasta hace poco parecía solo haber cabida para proyectos indies o proyectos gigantes, sin lugar intermedio.

De la misma manera, y extendiéndolo a los publishers, también es sano que compañías como THQ Nordic, Focus Home Interactive, 505 Games o Deep Silver (¿será casualidad que sean todas europeas?), o la misma Nintendo con juegos como Captain Toad Treasure Tracker o los nuevos Pokémon, apuesten por lanzar una buena variedad de proyectos de tamaño mediano pero con expectativas mesuradas (como las de Darksiders III) que les permitan tener éxito y números azules, sin tener que hipotecarlo todo para terminar con juegos iguales a todo lo demás.

Seguramente Darksiders III cumplirá sus modestos objetivos (sería muy raro que no) y eso permitirá que exista una secuela, o que Gunfire Games y sus “apenas” 40 empleados puedan trabajar tranquilos en un siguiente proyecto del mismo calibre. Y eso me parecería muy positivo.