Review de Days Gone: La importancia de los prejuicios

Days Gone

Days Gone es un juego que me ha hecho cuestionar algunas cosas en la forma en que yo entiendo los videojuegos, lo que busco en la experiencia que entregan o lo que espero de ellos. En parte, eso de “lo que uno espera” de un videojuego tiene que ver un poco con la información con la que uno cuenta previo a que un juego se estrene, ya sea porque vio una serie de tráilers o porque jugó una demo. En mi caso, de Days Gone tenía información preliminar desde hace años, cuando vi el juego en un E3 y desarrolladores de Bend Studio nos explicaron de qué se trataría, cuál sería la idea básica y un montón de otros “datos” que se dan en eventos previos.

Por todo lo anterior, mi “juicio” anticipado sobre Days Gone, basándome en lo que conocía hasta ese momento, no era demasiado optimista. Y es que Days Gone, desde entonces y hasta su versión final, es un juego basado en un checklist, una lista de elementos que en los últimos años han sido tendencia ya sea en la industria de los juegos de alto presupuesto como también en las producciones first party de PlayStation que, más allá de los estilos, van compartiendo elementos en común entre sí y tienen un tono en su presentación que es muy similar. Hay algo entre Uncharted 4, The Last of Us, God of War y Horizon Zero Dawn que es transversal a todos ellos; tiene que ver con algunas mecánicas o con cierto diseño de animaciones y proporciones realistas entre sus personajes, más allá de la fantasía detrás de todos ellos. Y sí, Days Gone se suma a esa lista porque no se ve ni se juega demasiado diferente a todos ellos en relación a cómo esos videojuegos se controlan, qué acciones se llevan a cabo y cómo se presentan en pantalla.

Pero el paso de las horas en Days Gone hizo que mi percepción previa, inicial y hasta equivocada del juego, fuera cambiando. No porque crea que Days Gone es un producto radicalmente diferente a lo anticipado (y valorado) por todo mundo, sino porque hay algo en todo el universo construido para el juego que se siente bien orgánico. Tiene un poco que ver con el mundo y las historias que va contando, así como también tiene que ver con las mecánicas y la lista de acciones que uno va realizando a lo largo de la historia. Una historia bien contada, por lo demás, y que funciona como elemento focal que sujeta todo lo demás a medida que avanzan las horas.

Mundo abierto y las actividades de siempre

Si hablamos de lo medular, lo importante en un videojuego, es obligatorio decir que Days Gone tiene mecánicas y sistemas que funcionan de forma correcta, siempre dentro de esa lista de actividades que en un juego como este no pueden faltar. Deacon St. John cuenta con recursos variados y a la vez conocidos con los que hacer frente al universo: peleando cuerpo a cuerpo usando armas que se desgastan, o bien a distancia con armas de fuego. Aunque muchas veces el sigilo es la opción más válida y para eso hay que esconderse entre los arbustos, observar las rutinas de los personajes y aprovechar cuando den la espalda para ya sea pasar desapercibido o bien, meterles una daga.

Siendo Days Gone un juego como zombies como protagonista, es interesante que el juego es más uno donde hay que evitar el enfrentamiento y no tanto ir de frente, como podría pasar en Dead Rising o Left 4 Dead. En ese aspecto, la mezcla de mecánicas y recursos cobra sentido ya que las opciones son variadas y en mi caso, sentí más apropiado avanzar con calma y planear los movimientos antes que ir de frente. Porque además, los recursos hay que irlos gestionando y las recargas de balas, flechas u otros elementos útiles para el combate no están siempre al alcance de la mano o de los enemigos que caen.

Lo descrito anteriormente es, repito el concepto, parte de una lista. Hoy es común encontrar juegos con ese tipo de opciones y mecánicas. Los sistemas de sigilo, ataques por la espalda o gestión de recursos mediante una rueda que ralentiza el tiempo son parte de una tendencia. Y lo mismo ocurre con el sistema de misiones y campamentos, aunque aquí hay un giro interesante en términos de la economía ya que los trabajos de cada misión entregan créditos o dinero del juego que es específico para ese campamento. Y no todos los campamentos son iguales ni entregan los mismos servicios, por lo que finalmente uno termina eligiendo ciertas misiones de cada campamento en función de lo que busque mejorar.

Uno de esos elementos a mejorar es también uno de los más importantes del juego: la moto.

La moto en el centro de la aventura

Days Gone

Los juegos de mundo abierto necesitan por obligación un modo de recorrer el mundo, valga la redundancia, sea en auto como en GTA o sobre animales como en Red Dead o Assassin’s Creed. En Days Gone ese elemento no es solo “una” moto sino “la” moto, el vehículo propio de Deacon que desde el primer minuto deja en claro que no es solo subirse y presionar un botón para acelerar.

Siento que buena parte de lo orgánico del universo en general viene dado porque hay que prestar atención al estado de la moto. Mientras uno recorre los caminos, hay que ver que no se quede sin bencina o que el motor se eche a perder, porque eso implicará una recarga o reparación y si no hay una bomba de bencina cercana habrá que salir a buscar un bidón o una recarga por ahí. Y salir a recorrer el mundo a pie en Days Gone significa problemas, por lo que los medidores de la moto terminan siendo algo tan importante como los de resistencia o de salud del propio Deacon.

Es gracias a esto que Days Gone acierta en hacer que su propuesta sea creíble, más allá de algunos detalles. Realmente es un problema quedar tirado en medio del camino, sobre todo al comienzo del juego. El mapa está plagado de recursos y cosas por recoger que son muy útiles, pero el hecho de que las amenazas sean siempre latentes le dan al juego es feeling de que uno es un invitado de piedra a un universo generalmente hostil. Days Gone no es un festival de iconos en el mapa como otros juegos, pero no se queda atrás en eventos emergentes y espontáneos, que le dan vida a un mundo que a primera vista se ve vacío, pero en el contexto de este juego y esta historia aquel vacío tiene mucha lógica, hace mucho sentido.

Days Gone

Todos los elementos antes mencionados forman parte del checklist de Days Gone. De cosas que no pueden faltar en un juego de mundo abierto actual, sin importar su ambientación moderna o post apocalíptica o histórica. Y por lo mismo, Days Gone pareció siempre un juego sin asunto, sin personalidad. El tono grisáceo y de rasgos serios nunca se diferenció mucho de lo que es Uncharted o The Last of Us y bien podría ser un juego ambientado en esos universos.

Pero al final, Days Gone termina siendo un buen juego gracias a que toda esa lista de cosas puestas ahí casi por defecto están unidas por una historia que da varios giros y, al menos en uno de sus hilos, logra ser interesante aunque sea por la interrogante de cómo un evento en particular se termina resolviendo. El desarrollo de los personajes como tales no es demasiado profundo y luego de 40 horas, Deacon St. John me sigue sin parecer un personaje muy inspirado en su creación. Aún así, hay algo en todo lo que se cuenta en el juego que me mantuvo interesado, desde la radio conspiracionista de uno de los personajes principales hasta los eventos relacionados directamente con St. John y su familia.

Conclusión: Days Gone es más que lo que parece ser

Days Gone

Days Gone, con todo lo plano que parte desde su propuesta inicial, y con esto me refiero a la que comenzó hace años en el E3 que se anunció, se convierte en una experiencia agradable, tranquila de jugar. Nunca adquiere ribetes mayores de obra maestra, pero tampoco se cae en lo básico ni tampoco se desinfla a medida que se desarrolla la historia, sino al contrario. Days Gone se presenta como un checklist y, por algún motivo, la gente de Bend Studio termina convirtiendo esa lista de actividades en un producto competente, fácil de digerir y para nada complejo de entender, pese a los varios sistemas que se mezclan.

La experiencia de juegos como este siempre está amarrada a la percepción que uno como jugador tenga de ellos. Y yo, particularmente, he jugado muchos juegos de este tipo durante los últimos años, algunos mejores que otros. Los juego porque en general me gusta la idea de sumergirme en un mundo virtual donde lo que vaya ocurriendo sea creíble. Me pasó en Horizon Zero Dawn o en Assassin’s Creed Origins, pero no tanto en Spider-Man o Red Dead Redemption 2. Y siento que Days Gone está a medio camino entre ambos extremos. Siento que logra un buen balance entre lo mecánico, lo sistémico y la presentación de su narrativa y que lo que realmente le resta enteros es la poca personalidad de la puesta en escena.

Y eso, finalmente, es lo que a Days Gone le jugó en contra. No ahora, cuando el juego ya está en la calle, sino desde el momento en que se presentó al público como “un juego más con estética realista”. Porque sabemos que gran parte público tiene la costumbre de hacer un juicio sobre un producto sin mayor información que un tráiler. En esto igual buena culpa tiene Sony y Bend Studio, por quizás no haber arriesgado más o haber querido irse a la segura con una tendencia.

Yo definitivamente recomendaría Days Gone. Es un juego bien cerrado, con una idea general muy clara y con una temática interesante más allá de lo genérico que se pueda ver o sentir. Si yo fui capaz de disfrutarlo pese a todos los prejuicios que traía de hace varios años atrás, creo que cualquiera puede.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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