Juegos como servicio, narrativas vacías y el énfasis en el consumo

Hace unas semanas, compré las expansiones de Destiny 2 porque estaban en oferta. El fin de semana pasado las terminé de jugar y mantengo lo que he dicho más de una vez: Destiny no se trata de nada. Hay un mundo con un contexto tremendamente atractivo, lleno de mística y potencial. Una milenaria batalla entre la luz y la oscuridad, una amenaza que podría acabar con toda la vida en todos los mundos, con demonios que vienen de galaxias lejanas, que buscan la victoria final y la dominación absoluta.

El párrafo anterior resume a Destiny, un juego en el que poco y nada sucede en ese escenario. Me dirán “es que mi Guardián” (que es un envase vacío, un personaje que no dice nada en prácticamente toda la saga y no tiene personalidad propia) o “pero dónde dejas a Cayde” (que no es un personaje construido o dirigido, es Nathan Fillion siendo él mismo). Todos los sucesos encadenados en Destiny son una excusa para ir a un lugar y destruir todo lo que no sea aliado con tiros, granadas, explosiones y rayos. Destiny no busca contar nada (porque nada cuenta); son hechos que buscan justificar tanto enemigo, tanto disparo.

Hubo cosas en ese aspecto que sí disfruté de Destiny: hay un par de cinemáticas de The Taken King, de The Curse of Osiris y de Forsaken que ofrecían algo más que un espectáculo visual, pero se quedaron en el amague a lo narrativo. También presenta momentos que plantean al espectador desesperación y urgencia (onda “esto se puso serio”) como es el primer asalto enemigo en Destiny 2 o la primera hora de Forsaken (con énfasis en la tensión, la amenaza y posteriormente el deseo de venganza). Y luego, saca el pie del acelerador y hace nada con esa angustia. Como no hay historia, no hay personajes definidos, no hay propósito ni un verdadero cuento que contar, no hay sentido de urgencia; jamás se siente que de verdad el universo se pueda ir al carajo o que realmente importe la posibilidad de “perderlo todo”.

No quiero englobarlo en general (especialmente porque no he jugado todos los juegos como servicio disponibles en el mercado y soy sólo uno entre millones de jugadores) pero me parece que los videojuegos de este tipo (GaaS) tienden a ayudar que este medio se aleje del arte, abogando directamente por el entretenimiento y el consumo. Tienen un contexto súper atractivo, acabado y amplio, pero se suelen quedar en ello, en el envase encantador y en la promesa de diversión. Los juegos como servicio no buscan dar más, contar más o elevarse como instrumento narrativo o empujar los límites de este medio; potencian el espectáculo para dejar de lado lo demás.

Con la mano en el corazón, ¿alguien me puede explicar de qué se trata Destiny y por qué su historia es importante? ¿O acaso es sólo un envoltorio diseñado para capturar una compra y nada más? Peor, en el caso de Destiny, es el fantasma de Halo que trae Bungie a cuestas, con historias que capitalizaron el lore y lo canalizaron narrativas duraderas, cercanas e íntimamente importantes, como fue el caso de Halo: Reach. Llegaron a películas, cortos y novelas, cosas que el mundo de Destiny logra llevar al comic pero con un potencial y ejecución mucho más corto.

For Honor tiene un contexto increíble (cruce temporal entre samuráis, caballeros y vikingos), pero ¿realmente capitaliza en momentos e historias que quedan en el jugador? ¿O se queda sólo en la excusa, el contexto y el decorado? Anthem es un juego de un estudio que se hizo famoso contando épicas espaciales y fantásticas… ¿pero busca decir algo con esta entrega de 2019?

No hay nada malo en no querer contar historias… pero no me vendan tantos “mundos fascinantes”, mística y personajes si no quieren contar nada de peso. Ya lo he dicho en esta misma web; los juegos tienen historias para justificar sus sucesos y las acciones del jugador. De esa excusa han nacido espectaculares efectos colaterales como la narrativa de Super Metroid, Silent Hill, Bioshock o God of War. Sin embargo, dejar casi por completo de lado esa honesta búsqueda del algo más resulta un poco triste. Esto siempre ha sido una industria, algo que busca primero y por sobretodo vender. Así mismo, creo que quizás antes había más nobleza en sus motivos, un poco más de equilibrio. En generaciones anteriores quizás se querían contar mejores historias pero eran ambiciones adelantadas a su época, atadas a limitantes técnicas. Hoy y gracias al avance tecnológico, hay juegos que van y pueden ir encontrando su camino, con una personalidad tremendamente flexible; esto es todavía más claro (y hasta cierto punto, sencillo) cuándo puedes reajustar tu juego post-lanzamiento a punta de actualizaciones, es cosa de ver lo logrado por Epic con Fortnite.

Alimentar la sensación de evento no es malo, es una manera válida de hacer lucir atractivo a tu producto (una manera altamente efectiva, que toma tiempo poder tomar distancia y ver con más objetividad). Sin embargo, no nos engañemos; varios de los videojuegos de hoy (quizás en especial los juegos como servicio) no buscan contar nada con mayor profundidad, ni dejar nada más que no sea un buen rato en el jugador. Buscan llamar nuestra atención, generar expectativas y alimentar esa sensación fascinante, que debemos ser parte de ese mundo y que ese título lo debemos jugar apenas nos sea posible. Vienen a ser el símil de una canción pop, algo muy pegajoso pero con la profundidad de una charco de agua.

Hay juegos que hoy entregan lore y sólo lo usan para enganchar a futuros compradores y generar hype… porque la forma está sobre el fondo, porque te dicen quieren contar algo y al final no dicen mucho, porque el consumo es más importante que la relevancia artística, porque si lo efímero vende bien, qué importa el equilibrio. Repito: no es condenable, en ningún caso, pero esa elección válida y consciente de desarrollo va por el lado del negocio y no en ver hasta dónde llegan los videojuegos. Es mas; los simplifica. Campañas y marketing, con tanto lore, tanto actor de voz y énfasis en los personajes; es sino el intento de poner mística a la historia como un volador de luces más.

Terminé Destiny 2: Forsaken, juego que inició con amenaza, urgencia, angustia y sentido de venganza. Para cuando se cerró ese episodio y finalmente pude ver su desenlace, es como si esa venganza nunca hubiese sido mía, como si toda su épica hubiese sido una mentira. Para que se hagan la idea de lo que me importó el viaje al final, lo que más me dolió fue que no otorga un trofeo por terminarlo. Me entretuvo y bastante, cumplió con su “servicio”, pero no puedo evitar sentir que fue tan sucedáneo como desechable.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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