La importancia de la identidad visual

Algunos dicen que todo entra por la vista. Los videojuegos hoy tienen una tarea tremendamente difícil: el resaltar, despegarse del resto y lucir únicos. En ese aspecto, el apartado gráfico y artístico ha tomado una importancia aún más grande que la tradicional y un peso tremendo ante los ojos de los jugadores incluso fuera de los videojuegos, he ahí las reacciones tan apasionadas al diseño de Sonic en su futura película.

Cuando la identidad visual de un videojuego está clara, trabajada y bien ejecutada, tiene todo para ecualizar de forma óptima con gran parte de la comunidad, capturando la atención de muchos y su potencial intención de compra. Nintendo da cátedra en ese aspecto, haciendo que el diseño de sus personajes sea distintivo y reconocible, muchas veces incluso ante los ojos de quienes no juegan videojuegos. Esa escuela de diseño es parte de su marca, de su identidad, de ellos mismos y de sus productos, tomando incluso el desafío de reinventar Zelda con cada entrega.

Diseño con personalidad

Hay varios ejemplos de juegos que aparecieron de la nada y gracias a su diseño, se hicieron notar, dijeron presente con decisión y personalidad. Si bien hay ejemplos de hace un par de décadas (como Namco y Square Soft en los 90s), tenemos ejemplos contemporáneos. Halo, Assassin’s Creed, BioShock, Gears of War o Mass Effect, fueron sagas nuevas cuya dirección de arte ayudó a potenciar su conocimiento y reconocimiento, así como posteriormente mantenerlas en el mapa.

En lo más reciente, el trabajo de Rafael Grassetti en Sony Santa Monica es excepcional. El brasileño no sólo creo un mundo fascinante en God of War (2018), reimaginando una saga conocida y proyectando con imaginación y oficio el mundo del panteón nórdico. En su tiempo libre, a través de su cuenta de Instagram, ha compartido la reinterpretación de personajes de Tekken e incluso de Super Smash Bros, dando de qué hablar con cada publicación (y si yo fuera Sony Santa Monica, le ofrezco un contrato jugoso y lo amarro a la compañía, porque ante semejante talento, las “grúas” laborales lo deben estar mirando con muchísima atención).

Cómo luce un juego te puede vender el producto, casi como amor a primera vista. Puede ser todo lo que necesitas para prestarle atención. Los directores de arte pueden engrandecer un juego… como también enterrarlo. Por mucho que me haya gustado el notable Dust: An Elysian Tale, el diseño visual de sus personajes, el uso de colores y su estética de animé de bajo presupuesto, hasta hoy me genera ruido y cierta incomodidad. Qué decir de lo hecho por Ninja Theory en DmC, donde Capcom decidió que quería un desarrollador occidental para su nuevo Devil May Cry y que el nuevo personaje tuviese ESE look (que parece sacado de un mal cosplay de Twilight). Esa decisión, esa mera decisión hizo que muchos hasta hoy no consideren a DmC y/o le tengan tirria.

Todo está en el timing

Hace unas semanas, se comunicó la fecha de lanzamiento de Bloodstained: Ritual of the Night, el triunfante regreso de Koji Igarashi (considerado el padre de los Metroidvanias). Su campaña en Kickstarter (original de mayo de 2015) fue todo un éxito pero desde que el juego fue exhibido en sus demos, la comunidad expresó su incomodidad con ciertas decisiones de diseño de personajes e identidad visual, llenando de comentarios cuestionando su estilo tanto en foros como en los mismos videos de su canal oficial de YouTube.

El proyecto ha tomado mucho tiempo… y utilizaron eso a su favor. Recientemente estrenaron un tráiler acusando estos cuestionamientos, criticando su estilo e implementación visual y respondieron más allá de la norma. Fue una jugada brillante: en el mismo video en que acusaban el golpe, reaccionaban de inmediato, tal como cuando uno cuenta un problema cuando ya tiene la solución. No sólo le brindó tranquilidad a quienes apoyaron el Kickstarter y a quienes estaban indecisos sobre el juego, sino que generó tal ruido positivo que a más de alguien que no tenía considerado a Bloodstained, lo puso en su mapa.

Igarashi y su equipo tenían contemplada la salida de este juego para marzo de 2017. Detalles fueron apareciendo en el camino, retrasando su salida en más de dos años. Es mucho tiempo, indudablemente, pero les permitió tener la posibilidad de leer bien la marea y además de aprender de los errores de otras campañas que crecieron tanto que se fueron de madre y salieron de control (Mighty N°9). No digo con esto que Bloodstained tiene todo listo y que tiene su calidad asegurada; puede quedarse al debe pero al menos, como síntoma lo ocurrido con su rediseño, habla que están escuchando a la comunidad, que tienen sentido corrección y que saben cuáles tornillos apretar. Tuvieron el tino y el tiempo para hacerlo bien y comunicarlo aún de mejor manera. Pero no todos tienen esa posibilidad.

El espantoso diseño de Sonic para la película

Si bien hablaré de otro medio, lo ocurrido la semana pasada con la película de Sonic es un ejemplo de qué no hacer. Mientras más filtraciones se producían de su personaje, más ruido y rechazo provocaba en la internet su posible interpretación visual. Una criatura con una visualidad híbrida; no era suficientemente dibujo animado y no sabía cuán real quería ser. Al ver esas primeras reacciones (antes del estreno del tráiler oficial) puedo imaginar a los ejecutivos, diseñadores, productores y otros diciendo “nah… son sólo trolls. Mira, será algo de ruido y después se les va a pasar”. Hay veces en que sí, eso funciona y terminas incluso por ganarte a la audiencia (como es el caso de Detective Pikachu) pero aquí el escenario fue claramente otro. Uno mucho, mucho peor.

Y el martes pasado se estrenó el tráiler y la reacción no puedo ser más adversa. El diseño de Sonic no pudo ser peor. Se transformó en un chiste, una ofensa, un meme movimiento… se transformó en un desastre. Literalmente, n o le gustó a nadie. A menos de 24 horas del estreno del tráiler de Sonic, el director de la cinta Jeff Fowler anunció vía Twitter que el personaje será rediseñado:

Gracias por su apoyo… y por sus críticas. El mensaje es fuerte y claro: no están felices con el diseño (de Sonic) y quieren cambios… y van a ocurrir. Todos en Paramount y Sega están completamente comprometidos con hacer que este personaje sea lo mejor posible.

Este último tiempo he abogado por la importancia de la dirección y de malas decisiones. He podido ver que no suele tratarse de gente floja o de “nadie se dio cuenta”, sino de malos liderazgos. Vaya a saber uno qué resultados hubo en los focus group realizados, la porfía del director de arte, del productor o de quien tenía la última palabra sobre el diseño de Sonic. Peor fue no querer escuchar al sentido común ni prever que se venía un desastre.

Probablemente la película sea una más del montón, pero cuando partes así de mal, todo lo que viene puede ser cuesta abajo. No quiero ni pensar en esas pobres almas que tendrán que tirar todas esas secuencias y animación a la basura para trabajar en el nuevo diseño… y peor, seguir con noviembre de este año como fecha de estreno. Vaya presión deben tener sobre sus hombros. Y la última vez que pasó algo así fue con un bigote y Superman y… bueno, ya saben cómo terminó eso.

(¿Casi?) Todo entra por la vista

Tanto en el cine como en los videojuegos, el trabajo de diseño de audio y de imágenes es fundamental. Ante tanta oferta, la identidad visual de un producto se transforma en su personalidad, en el espejo de parte de su alma y de su esencia. Más de algún producto puede ser espectacular y memorable, pero puede pasar desapercibido gracias a su apariencia, a su diseño artístico, porque luce del montón, porque luce como una más.

No basta con tener buen gameplay, grandes personajes o buenas historias. No. Debe lucir con estilo, atractivo, con personalidad visual que destaque, como atributo diferenciador. Puede ser fascinante en muchas áreas, pero toma tiempo conocerlas y dejarse engatusar. Lo visual no toma tiempo, es prácticamente inmediato; te gusta o no… y en los tiempos que nos toca vivir, ese tiempo es un lujo que no nos damos. Y, entre otros factores, hace que el diseño sea el primer gran embajador de un producto audiovisual.

Por algo el famoso diseño de Sonic no dejó indiferente a nadie.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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