Google Stadia: El (innecesario) placer de poseer una consola

Empiezo a escribir esto minutos después de que Google anunciase Stadia, su plataforma de videojuegos que funcionará por streaming en computadores, teléfonos, televisores y cualquier cosa con una pantalla que se pueda conectar a internet.

Los detalles todavía son escasos en términos de disponibilidad y sobre todo, en términos de funcionamiento en tiempo real, pero por ahora eso me parece secundario. Lo que me parece más interesante de explorar es lo que significa Google diciendo (y varias veces a lo largo de la presentación) que “ya no se necesitarán consolas”. Stadia pretende, antes que nada, eliminar la barrera de tener un hardware dedicado para videojuegos, sea una consola o un PC.

Y esto, culturalmente, supone un choque. Especialmente para los jugadores que ya tienen unos cuantos años viviendo con una consola en su casa. Los que crecimos en los años ochenta y noventa teníamos como pináculo de infancia ser “dueños de una consola”. La posesión de un bien como este no era “porque sí”, sino por lo que signficaba: en una época en la que los videojuegos eran aún más prohibitivos que ahora, ser “dueño de una consola” se traducía en acceso a experiencias que comenzábamos a entender como rompedoras.

El asunto es que también “ser dueño de una consola” significó por defecto que creciésemos con la idea de que esas experiencias que tanto nos alucibaban estuvieran asociados a un aparato. La romantización de la posesión (y no hablo de Pep Guardiola) hace que los jugadores sigan sintiendo -y en esto me desmarco, porque para mi dejó de ser un tema- la necesidad de ser propietarios de algo. Un cartridge antes, un disco óptico después. Un aparato con enchufes que sacar de una caja en navidad como extensión de la idea de la “experiencia de videojuegos”.

Pero la realidad, hoy con Stadia, golpea fuerte. Stadia es Google gritando al que quiera oir que los videojuegos, desde 2019 y hacia el futuro, no necesitan ni necesitarán la barrera del hardware dedicado. Porque una consola exitosa (Wii, PS4 o Xbox 360, por nombrar las más recientes), en su tiempo de vida, con suerte puede llegar a 100 millones de usuarios. Y a internet se conectan varios miles de millones de personas. Google debe haberse preguntado, y no sin cierta razón, por qué los videojuegos se limitan a tan poco cuando la tecnología ya está capacitada para más.

Por supuesto, Google Stadia tiene hoy mucho de teoría y poco de práctica. Las especificaciones están ahí, pero su aplicación en el mundo real puede ser diferente. Aún así, a mi no me cabe duda de que el juego por streaming va a resultar ser funcional y no es casualidad que PlayStation y Xbox tengan ya sus planes propios con PS Now y xCloud. Porque pese a que ambos venden consolas, también saben que si quieren crecer más tienen que apuntar a sacar Xbox y PlayStation de las cajas Xbox y PlayStation.

Lo que me lleva al punto de cierre. La experiencia de jugar videojuegos, por más que creamos otra cosa, se ha resumido siempre a tomar un control y mover monigotes en una pantalla. Desde Pong a The Division 2, todo se ha basado en interactuar con avatares y pixeles. En el camino, crecimos asociando aquello a ser fanáticos de una marca, comprar consolas en una tienda y llegar a la casa a hacer la ceremonia respectiva de apertura. Pero en el fondo, y aunque duela, el placer de poseer una consola es totalmente anexo a la experiencia de mover un monigote en una pantalla.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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