El futuro de los juegos single player: Un jugador, mucho en juego

God of War

“(En EA) nos sentimos muy cómodos llevando la discusión hacia el gameplay conectado, en entregar servicio de juego en línea, cooperativo o multijugador. Es lo opuesto de juega y olvida, un solo paquete, los juegos de un solo jugador, disfrutando por 25 horas y se terminó. Creo que ese modelo está acabado. La innovación y la acción está en línea”.

 

Frank Gibeau, Presidente de EA, diciembre de 2010.

Esa frase fue una declaración de intenciones a futuro. Y no fue sólo para la galería; Gibeau redobló sus comentarios en 2012 cuando mencionó que no aprobaría ningún proyecto que no incluyese algún aspecto online. Ante el explosivo crecimiento de los aspectos sociales y multijugadores en línea en 2010, todo hacía presagiar que los títulos single-player tradicionales estaba cerca de su fin.

El tiempo diría otra cosa. Hoy, cada vez que un juego de un solo jugador logra éxito y buenas ventas, le enrostran a EA la errada lectura de tendencias que realizó Gibeau a inicios de esta década. Fórmulas offline que sonaban como un suicidio comercial, como God of War, Spider-Man, Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn o Resident Evil 2, son hoy ejemplos contemporáneos de la vitalidad y validez que cuenta el desarrollo de un jugador. Sin embargo, tienen una dificultad en que debemos reparar: la escala.

Amy Hennig, co-creadora de la saga Uncharted, declaró hace no mucho tiempo que un juego como la primera aventura de Nathan Drake difícilmente sería considerada por los publishers hoy.

“Hoy un juego ofrece muchas horas de juego. Con ocho horas (como el primer Uncharted) no basta. La duración y complejidad de los videojuegos hoy, con misiones secundarias y árboles de habilidades, son cosas maravillosas (…) pero hacen todo más difícil. Es más difícil contar una historia, una narrativa enfocada en los juegos de un jugador (de hoy)”.

Sí, los juegos single player están vivos y relevantes, de muertos nada. Sin embargo, son una venta más compleja de realizar, un pitch de ventas más complicado de vender a los publishers. En una era donde el dinero “fácil” está en el online, la viralización, en las experiencias conectadas y en los battle royale, los juegos con narrativa enfocada (como los llama Hennig) tienen las de perder… por ello deben compensar en escala.

No es sólo que hoy cuesta más vender la “luz verde” a un proyecto de un jugador. Para poder competir al efectivo y raudo encanto de los juegos online, deben compensar en escala, en despliegue, es espectacularidad. Y eso requiere más gente, más dinero, más tiempo. Deben ser apuestas tan gloriosas que no podrían ser ignoradas por nadie.

La búsqueda de grandeza y sentido de evento desmedido son los que ya parece se salieron de control, con mapas que prometen ser 15 veces más grandes que ‘inserte mapa de juego conocido aquí’ o con mundos tan amplio que cuesta recordar por qué estás ahí y qué es lo que debes hacer después. Es más, la principal diferencia con los juegos multijugador (la profundización narrativa, el contar historias y ver la evolución de los personajes) se hace más difícil de concentrar, guiar, instalar y desarrollar en títulos con tanto que ver, tanto que recorrer, tanto que hacer.

Análisis de Darksiders 3

Metal Gear Solid 2 ha de ser, probablemente, la primera superproducción consolera contemporánea. Fue el presupuesto más alto jamás dado a un videojuego (2001), con 10 millones de dólares. En 2010, God of War III contó con un staff de entre 100 a 200 personas y un presupuesto de 44 millones. Finalmente, el buen Resident Evil 2 logró una tarea casi imposible: convocar a los fans de antaño y conquistar a los más jóvenes. Sin embargo, fue en trabajo de tres años y medio y requirió el esfuerzo de 800 personas. ¿Pueden ver cómo los números, el tamaño de los equipos de desarrollo y los presupuestos nos van diciendo cuál es la tendencia?

Sí, los juegos single player están vivos y relevantes, pero alimentando un efecto bola de nieve que tarde o temprano va a pegar, y fuerte. Hay muy poco espacio al punto medio: o creas un juego como Unravel o apuestas a algo como lleno de detalle y grandilocuencia como Uncharted 4, con pocas excepciones como Darksiders III o incluso algún Yakuza (que hubiesen sido AAA en otros años); de hecho, títulos que fueron AAA como Bioshock hoy no sé si caerían por completo en dicha categoría. Los títulos de un jugador también sufrieron de inflación; para hacer lo mismo que antes -y poder competir con el duradero encanto de los juegos en línea- necesitan de mucho, mucho más (de todo) que antes. Jamás olviden que para impresionarnos con God of War, para llamar nuestra atención, tuvieron que sorprendernos en una E3 con una orquesta completa, un juego donde en palabras de su director, necesitaron de un año de trabajo para crear a un jefe al nivel que GoW lo requería.

Apex Legends

Veo con cierto optimismo el futuro de los juegos single player. EA se equivocó y dudo que se irán para nunca volver. Sin embargo, necesitan ser apuestas tan grandes que las bajas ventas pueden condenar a un estudio completo y su gran escala hace cada vez más difícil contar historias enfocadas. Un juego hoy debe lucir y ser grande, impresionante, duradero y con suficiente historia y encanto para que valga la pena mis 30+ horas de juego como mínimo. ¿Y cómo cuento una historia interesante y satisfactoria ante ese escenario? Claro es que, mientras más complicado es algo, más fácil el verlo fallar.

Sí, los juegos single player están vivos y relevantes, siendo varios de ellos súper éxito de ventas moviendo millones de unidades. Pero humildes y sencillos, ninguno de ellos es.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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