Ley de etiquetado de videojuegos en Chile: Multijugador anacrónico

Estuve viendo con atención la campaña de redes sociales de Mortal Kombat 11, promocionando al juego y a su personalidad, en especial la visual. En ella, uno de sus grandes focos son los nuevos fatalities y mientras veía uno esta mañana, recordé la ley etiquetado de videojuegos en Chile.

Muchos en su momento nos concentramos en el mensaje visual de la medida (una advertencia que cubre el 25% de la caja, por ambos lados) o cómo no consideraba la regulación de juegos en formato digital, pero honestamente, nos quedamos cortos.

La ley fue concebida originalmente a mediados de la década anterior (circa 2005) y sus referentes catalizadores fueron GTA San Andreas y Resident Evil 4 (de Nintendo, según un senador del cual no diré ni el apellido, Tuma). La ley fue “perfeccionándose”, puliendo sus detalles pero olvidando de sobremanera incluir o considerar el vertiginoso cambio de contexto y la llegada de nuevas tecnologías.

El proyecto se quedó con alma de 2005 y entró en rigor en Chile en enero de 2018… y en el área legal (y más en tecnología), llegar 13 años atrasado es un despropósito. No consideró la entrada de dispositivos móviles ni de la crecida de las redes sociales. No consideraba ni el mercado de los juegos usados, sólo de juegos físicos y de consola. Y no hay mucha excusa por la ausencia de rectificaciones, cuando al visitar la web oficial de la Biblioteca del Congreso Nacional, vemos que sus últimas modificaciones se realizaron a mediados de 2017.

La ley buscaba -en espíritu- guiar a los padres sobre los contenidos de los juegos que disfrutan sus hijos, además de protegerlos de contenidos no adecuados para su edad. Sin embargo, la crecida de las redes sociales y de las promos en videos breves en Twitter, Facebook e Instagram Stories deja esa intención de protección en nada.

Debemos enfrentar la realidad de frente; los videojuegos no son sólo para niños (el jugador consolero promedio tiene más de 30 años) y las bendiciones van a estar en contacto con contenidos violentos en consolas, aplicaciones, redes sociales y más. Quienes quieren hacerse los locos con el tema, evitarlo y tapar el sol con un dedo, no sacarán nada.

La ley llegó mal, llegó tarde, llegó corta, llegó casi para la anécdota, mirando por sobre el hombro e ignorando a la cara los esfuerzos de especialistas internacionales. Vino a Chile gente que trabajó asesorando a la ESRB y miró de frente a los legisladores, contándoles desde los datos y la experiencia propia que debían actualizar el proyecto eventualmente (ojalá más temprano que tarde) y que debían considerar la experiencia internacional de dos décadas respecto al tema. ¿Las consecuencias a esos consejos? Se hizo oídos sordos y ni una sílaba considerando dichas recomendaciones se agregó al proyecto.

Entonces, ¿qué hacer? La respuesta, nuevamente, siempre estuvo a nuestro alcance; informar a los padres, conversar entre padres, instarlos a compartir con sus hijos transformando a los videojuegos en un punto de encuentro. Esto pide algo de esfuerzo, pero sólo se requiere buena voluntad para buscar sana discusión y facilitar acceso a la información tanto a padres como a niños, con distintas campañas informativas a través de diferentes medios y con información amigable en los mismos puntos de venta (como lo hace la ESRB con una versión completa y en español de su sitio web).

Los fatalities están a un click de distancia. Las secuencias de videojuegos para mayores de 18 años están en los muros de Facebook, en los videos de Instagram, en Twitch y YouTube. Ese contenido estará en ellas y en las redes sociales o medios sociales web que vengan. No podemos ignorar el contexto, no podemos cambiarlo ni creer que con la ley basta, ya que es una legislación hecha a medida del fax en una era de teléfonos inteligentes. Todos somos actores en esto, todos podemos ser aporte y ayudar a brindar información y un cambio positivo.

Conversar, educar, compartir, actuar. Interesarse. Eso es y siempre será mejor que cualquier ley hecha a empujones, por cumplir, desde la intransigencia, la distancia, la ignorancia, el prejuicio y la petulancia.

“Yo no sé ni los nombres. Son ellos mismos los que se compran juegos. Entonces, yo llego a mi casa, voy a la pieza de mis hijos y ya están con el asunto instalado. Me quedo mirando un ratito y me voy. La verdad, es que no entiendo que les resulte entretenida tanta violencia”. Eugenio Tuma, ex-senador, cita de abril de 2012

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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