No nos engañemos: Los videojuegos no son arte

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La discusión es vieja. El tema, hablado hasta el cansancio. Le defensa ha sido férrea. Buscar en la red “los videojuegos son arte” entrega una enorme cantidad de resultados, desde ensayos escritos hasta largas apologías en video. Esto hizo que esta columna se postergara bastante, para no caer en ese mismo saco… y las circunstancias actuales me obligan a tomar parte.

La cosa comienza compleja, ya que debemos comenzar definiendo qué es “arte”, y la enorme cantidad de respuestas termina por nublar ese primer paso. Algunos definen arte como “aquella expresión humana que crea con algo nunca hecho antes” (con la cual difiero) y otros como “cualquier manifestación humana y creativa”. Para propósitos de este artículo, tomo la vieja confiable desde Wikipedia:

Cualquier actividad o producto realizado con una finalidad estética y también comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones y, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros, corporales y mixtos”

Ante frente a esa definición, los videojuegos califican como arte. Dicho esto, varios factores internos y externos no hacen más que tropezar la argumentación frente a esta postura. Primero, lo interno.

Metal Gear Solid

Primero industria, luego medio… y a medias

La definición habla de “finalidad estética”, que sí tiene; sea buscando fotorrealismo, estética animada, cel-shading o cualquier otro estilo. Pero habla de una “finalidad comunicativa” que el videojuego usualmente carece. En este medio el rey es el gameplay, el motor de juego, que puede ir de la mano con querer contar algo… en lo que destaco el “puede”. ¿Dónde está el mensaje, las ideas, emociones y visión de mundo en Fortnite? ¿En Minecraft? ¿En Tetris?

Los videojuegos pueden contar historias a pesar de no haber sido creados para ello. No tienen una estructura intrínsecamente narrativa como sí lo tienen la literatura, el teatro, el cine o los comics. En juegolandia, la historia está ahí como una excusa, como un hilo conductor que sirva para justificar los sucesos del gameplay. Claro que pueden contar historias, pueden decir mucho y entregar relatos memorables y llenos de contenido, sin ser ese un requisito. Un buen videojuego puede tener o no una historia.

Lo otro que le quita piso a la idea artística es el momento. Los videojuegos aparecieron tarde en la industria del entretenimiento, aprendiendo a golpes y madurando a la mala, lo que tiene consecuencias. Los videojuegos pueden hablar desde las ideas, desde el querer decir algo importante y de entregar una “visión de mundo” pero hoy, en la era de la secuelitis en el cine, del riesgo como un enemigo de una inversión inteligente, de decisiones de cuello y corbata y de juegos como un servicio, lo artístico pasa a segundo o tercer plano.

Párrafo aparte que el arte se conserva. Y la conservación no puede estar más lejana en esta industria, que mira como “un gasto innecesario” o una “oportunidad de negocio” el revivir viejas glorias y dejarlas disponibles para nuevas plataformas y audiencias. Porque no buscan eso, porque es un “problema” muy grande y con recompensa muy baja.

Si los videojuegos hubiesen nacido antes, quizás otro gallo cantaría. Pero hoy, en un mundo donde Disney está repitiendo sin asco lo mismo, asesinando a paso firme la originalidad, la apuesta y la posibilidad de hablarle entre líneas a la audiencia (para que saquen sus propias conclusiones), los videojuegos cayeron en algo peor y más agresivo: las microtransacciones y las lootboxes. Su carácter interactivo lo hace un medio único para la venta constante y fácil, siendo utilizado con fuerza-industria en vender intangibles, en alimentar economías que buscan constantes ganancias y que sea un producto rentable a largo aliento.

Hoy todo es cuantificable: dinero, views, likes. Y a eso se suman desarrolladores reventados, con horarios de trabajo que pueden sobrepasar lo tolerable, acusando a una industria que no desea ni busca ser arte sino al dinero a costa del artista, imponiendo sus términos y calzando lenta pero efectivamente el síndrome de Estocolmo en sus consumidores.

La segunda arista del problema: Nosotros mismos

La principal búsqueda de considerar a los videojuegos como un arte viene de nosotros, los usuarios. Y de hecho, creo que somos la razón por la cual esta industria tiene problemas para madurar y aportamos en que no se tome en serio. Un arte lo es por derecho propio, no por súplica; un artista hace lo suyo por el deseo de contar algo, de transmitir una idea o una emoción, de su expresión… y los usuarios clamamos por aceptación de los videojuegos ante el mundo, por reconocer al medio como algo “artístico”, y con ello quizás también buscando validación propia como individuos.

El arte se reconoce como tal como consecuencia natural a su entrega, a su aporte y a su potencial de belleza… todo eso que el videojugador de hoy ataca o reniega. “Saquen a la política de mis videojuegos” claman algunos, pensando que esos contenidos y mensajes no corresponden a este medio. Esas actitudes impiden que los videojuegos (y los videojugadores) sean concebidos como actores importantes y válidos; queremos hablar como adultos pero somos niños con una pataleta.

Esas ideas “políticas” que tanto cuestionan, burlándose del progresismo y de los “guerreros sociales” les muestra sin careta lo que son: personas egoístas, que creen que el medio completo videojugón les pertenece, incapaces de ignorar lo que no es para ellos y que temen al cambio, a la democracia y a quienes no son como ellos. Convenientemente olvidan que hay visión de mundo en las ideas feministas y de una mujer heroína y empoderada de Super Metroid, en la experimentación narrativa y desconcierto de Silent Hill, en las consecuencias humanas de la guerra y el destino escrito en nuestros genes en Metal Gear Solid, en la visión del mundo y el endiosamiento de la raza humana de BioShock, en la grandeza de la paternidad y lo que nos hace humanos (a pesar de ser dioses) en God of War. Y pese a ello, todavía se sigue creyendo que la mezcla entre política y videojuegos es algo reciente, aún cuando los ejemplos dicen lo contrario.

Hay y puede haber política y visión de mundo en los videojuegos; si se anula esa área, se anula el intento que el medio en aspirar a ser arte. Porque, si el arte está en el ojo del espectador, ese espectador pide a gritos ser ciego; con una audiencia así, que aplaude el ataque fácil, que basa su poder en el consumismo (“compre tu juego, así que te puedo hacer mierda en redes sociales”) la consecuencia es que el arte se cohíbe, el dios dólar arrasa y quedan unos pocos nadando contra la corriente, esos creadores lejanos a las loot boxes y que sí quieren decir algo.

“Tener” no es “ser”

Los videojuegos tienen arte, coquetean con el arte de forma tibia y a veces decididamente. Hay arte en su diseño de niveles, en su aparatado gráfico, en sus personajes y motores de juego, en sus bandas sonoras y en sus mensajes, sean sutiles o directos. Dicho lo anterior, la facilidad que tiene este medio para saltarse esas áreas le quita su peso para ser arte como un todo… porque lo importante es generar dinero, vender y mantener entretenido a sus usuarios. ¿Lo artístico? Viene más atrás y es netamente opcional. Potenciar ese aspecto estético, narrativo, lleno de visión y crítica, de otras áreas como la sicología, la sociología y más no hace que mi juego sea más entretenido. No hace que sea mejor y venda más.

Me duele en el alma esto, porque ha sido el hobby de mi vida y era de los que defendía el “los videojuegos son arte” a brazo partido. Hoy ya no, debido a una industria que ve con distancia el riesgo comercial  de “lo artístico” y del “querer decir algo”. Le doy gracias a la industria que depreda reventando a sus creadores, programadores y diseñadores tanto como a sus ideas. Le doy gracias a los usuarios que bombardean de mala onda y de comentarios ignorantes a los desarrolladores (que son “flojos”, “tontos” o “estúpidos”). Y le doy gracias a los “líderes de opinión” a nivel masivo/web, que se alimentan del amarillismo, de la polémica vende fácil, que destruyen alimentando prejuicios que les dan clicks y que envalentonan ese mismo egoísmo, que creer que merecen más por defecto, que lo que tienen es lo mínimo que debería darles el mundo, que mientras puedan comprar y jugar, que se joda el resto.

Los juegos no son arte porque la industria no quiere serlo (aunque se mientan tratando de imitar estructuras de premios como el cine), porque sus usuarios no quieren mensajes, porque los líderes de opinión quieren seguir su máquina de likes. Los videojuegos son industria y comercio con aspectos artísticos. Decir “los juegos no son arte” no es atacar nada; también se puede apreciar el diseño, la creatividad, historias y bandas sonoras que habitan en ellos.

Los videojuegos no son arte y, en vista de las circunstancias, quizás ya no lo fueron. Tampoco es necesario que lo sean. Y es momento de aceptarlo de una buena vez.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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