Review: Omen of Sorrow

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Criticar un juego de peleas es siempre un ejercicio complicado. A Street Fighter V la crítica lo trató mal y creo que con justicia porque Street Fighter es la marca más grande de todas, la que hizo que los juegos de pelea básicamente existieran en los 90 y luego, cuando los mismos juegos de pelea estaban muertos, en 2008 Street Fighter IV los revivió.

Entonces claro, de Capcom uno espera mucho más siempre, porque Street Fighter es un juego no solo para la escena competitiva sino también para la gente más casual.

Y toda esta introducción es para hablar un poco de Omen of Sorrow, un juego hecho en Chile por un estudio nuevo con recursos infinitamente inferiores a los de Capcom o cualquier juego japonés. Omen of Sorrow tiene varias carencias y sobre todo en su presentación que en algunas cosas está lejos de cualquier juego de peleas de franquicias más tradicionales. Pero lo que no está lejos de esos juegos, y que yo creo que es mérito absoluto de sus creadores, es el sistema de combate.

Y al final, ¿qué es un juego de peleas sin un buen sistema de combate? La respuesta a eso no es tan sencilla porque mucho depende de la marca detrás o el pedigree del desarrollador pero en el caso de Omen of Sorrow, todo lo que rodea a las peleas entre dos personajes está absolutamente bien armado, desde las cosas más básicas como la respuesta del control o los comandos para realizar ataques y combinaciones, hasta otras más complejas que tienen que ver con mecánicas. Por ejemplo, el uso de la barra de recuperación de vida y como esta se regenera al punto de que una pelea casi perdida se puede dar vuelta. O el entendimiento de la barra de Fortuna/Destino que castiga al que juega muy a la defensiva y premia al que trata de ir al ataque todo el tiempo.

Todas estas cosas son interesantes en el papel pero se quedan en nada si no se implementan bien y en Omen of Sorrow está todo en su lugar. Es muy evidente que la influencia de los juegos japoneses pesó mucho para armar un sistema de combate quizás parecido más parecido a King of Fighters que a Killer Instinct. Y sí, las comparaciones son siempre odiosas pero en este caso terminan siendo un halago porque a fin de cuentas Omen of Sorrow es un juego tipo “doble A” y compararlo con nombres establecidos de equipos con décadas de experiencia es hasta injusto.

Ahora eso no quiere decir que Omen of Sorrow no tenga cosas negativas, como todo videojuego. Y mucho depende de la vara de medir porque por ejemplo, el modo de historia es bien descartable aunque en lo personal no creo que sea un problema tan grande. En cambio, sí me parece más criticable la escasez de tutoriales para explicar mecánicas como lo de la barra de fortuna o recuperación, cosas que sí son parte del núcleo central de un juego como este.

Y digo que lo anterior es criticable porque puede ser una decisión de diseño que se pasó por alto, o tal vez en el proceso de aseguramiento de calidad aquello no hizo saltar ninguna alarma. En cambio, no me parece criticable la simpleza de los escenarios o algunos elementos gráficos que parecen de generación pasada.

Porque al final, en un videojuego en general el contexto igual es importante. A Marvel vs Capcom Infinite todos le criticamos el diseño y modelado de los personajes o escenarios, indigno de lo que sabemos que es Capcom o de lo que significan los personajes de Marvel. A King of Fighters 14 se le criticó su presentación porque SNK es capaz de mucho más.

Pero en el caso de Omen of Sorrow, creo que sus carencias son menores al lado de sus puntos fuertes que son el diseño de personajes que está muy muy bueno, sus mecánicas y como estas funcionan para que las peleas sean llamativas. En los juegos de pelea mucho importa el feeling de azotar a un rival o la satisfacción de practicar combinaciones complejas hasta que estas finalmente resultan bien. Y en Omen of Sorrow, ese feeling es absolutamente correcto.

7

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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