40 horas y dos meses tarde: Mis impresiones sobre Red Dead Redemption 2

critica español red dead redemption 2

Luego de 40 horas, llegué al final de mi tiempo con Red Dead Redemption 2. Me falta todavía recorrer gran parte del epílogo, pero tengo otros en la lista de espera que tengo bastantes ganas de jugar y siento que, al menos por ahora, ya jugué lo suficiente.

Y sí, tal como mencioné hace unos días en redes sociales (por si me siguen ahí 😉), Red Dead Redemption 2 ha resultado para mi un juego decepcionante siendo yo ultra fan de los juegos de Rockstar. Disfruté mucho el anterior Red Dead Redemption por la forma en que mezcló narrativa y jugabilidad, porque ese formato estaba bien para 2010. Siendo 2019 (o 2018, en honor al año de lanzamiento), me queda la sensación de que Red Dead 2 es un juego regresivo no solo al lado de otros juegos de mundo abierto de alto perfil, sino de los mismos juegos de Rockstar como GTA V.

Antes de continuar, un disclaimer. Si bien mis impresiones del juego no son muy positivas en términos de “review tradicional” (lo aviso desde ya), no pretendo cambiar la opinión ni menos minimizar el “disfrute” de alguna persona. Con este texto solo quiero exponer un punto y ojalá poderlo discutir y argumentar entre más gente.

Red Dead 2 ¿es realmente un mundo abierto?

Red Dead 2, pese a ser un juego de mundo abierto, es increíblemente lineal. No se malentienda como “lineal = malo” porque nada más lejos de la realidad. Pero en el contexto de este juego, me llamó constantemente la atención lo restrictivo del diseño de misiones, rayando en incluso en el “esto no tiene sentido para un juego de mundo abierto”.

Quiero ser super concreto en los ejemplos, así que nombraré una misión en particular llamada “Blessed are the meek?” en la que el objetivo principal es liberar al personaje llamado Micah de una cárcel. “Entrar disparando a todos por el frente” pensé que sería una opción. O tal vez hacerlo sin que nadie se de cuenta hasta que ya arranqué y estoy a kilómetros de ahí.

Pero no. En vez de eso, el diseño de la misión exige pararse en una zona específica, ver una pequeña cinemática, presionar una secuencia de botones para activar un mecanismo y derribar una pared. Luego se activa otra cinemática, Micah hace lo suyo y todo concluye en un tiroteo a caballo -bastante automatizado, por cierto-.

La presentación de esta misión (y todas en general) es muy buena en el sentido de que disfraza una realidad; la de que, como jugadores, “estamos haciendo algo”. Pero en realidad, en el juego se hace poco. En general todo lo que es jugabilidad es super guiado y super bien enmarcarado. Por ende, la mayoría de acciones que el juego dice (o hace creer) que son importantes, en realidad no lo son.

Esto es patente durante las primeras horas, mediante una serie de tutoriales explican elementos como el uso de los inventarios y el almacenamiento de las armas. O lo que puede pasar si al caballo no se le limpia o si a Arthur Morgan no se está constantemente alimentando. Pero en la práctica, nada de esto importa y en todas mis horas de juego apenas una vez limpié el caballo para evitar que se hiciera más lento. Cada cierto tiempo le daba una zanahoria para recuperar los núcleos de salud. Y eso fue todo.

Todas estas acciones y mecánicas son parte de la forma en que Red Dead 2 hace creer que existe una profundidad. Pero esa profundidad en realidad no es tal porque a la larga nada de lo que uno hace (o deja de hacer), en cuestiones de jugabilidad, tiene demasiadas consecuencias. El concepto de player agency es inexistente. “Player agency” no tiene nombre específico en español pero se ha definido por diversos autores como la capacidad del jugador de generar algún tipo de impacto o modificación a mediano o largo plazo dentro del juego, sobre todo en términos narrativos.

critica español red dead redemption 2

En Red Dead 2 se crea la ilusión de que las interacciones de Arthur Morgan son significativas, pero a medida que pasan las horas el truco se desvanece, queda en evidencia. Y eso explica por qué el diseño de misiones es restrictivo: a la larga, Rockstar busca que el jugador vea algo específico, de una forma específica. Debido a esto último, por ejemplo, el juego va cambiando algunas de las armas a discreción entre misión y misión, desobedeciendo su propia regla de “usa con cuidado tus inventarios”.

Fuera del camino principal de misiones, el juego es -por fortuna para los amantes del contenido secundario- algo más flexible en cuanto a reglas y actividades, pero sin tampoco convertirse en un sandbox ni nada parecido. La opción de recorrer el mundo de forma libre para encontrarse con extraños que piden diversas cosas a cambio sirve para cambiar el tono de tanto tiroteo, traición y demases. O por ejemplo, dedicarse a pescar o cazar y hacer algo con eso para llevarlo al campamento.

Y aquí es donde me acuerdo del campamento, uno de los elementos más inútiles de todo el juego. Digo inútiles, porque ¿cuál es el fin de implementar un sistema dinámico como este si a la larga su existencia no tiene ninguna relevancia? El juego, al comienzo, explica muy bien cómo se puede ayudar al bienestar de la gente que está llevándoles dinero o mercancías, pero en realidad esa existencia es inocua. Es un cuadro en la pared, con personas que se mueven y hablan entre ellos. Dutch y el resto siempre reclaman que faltan cosas o que “todos tienen que ayudar”, con la urgencia de mantener un campamento en funcionamiento.

Pero la realidad es que hacer algo (o no hacer nada) por el campamento no trae ninguna consecuencia, ni positiva ni negativa

Es la falta de profundidad de cosas tan básicas para un “juego de video” la que hallo decepcionante en un producto de una empresa con tantos recursos como Rockstar Games. No quiero hacer un análisis demasiado detallado de cómo se juega cada misión, pero después de decenas de ellas es evidente que el juego se controla casi en piloto automático. Los tiroteos son en extremo fácil y me queda la sensación de que, en general, el perder en el juego se reduce o a escenarios tipo instakill, como los tipos con cuchillos de la misión “That’s Murfree Country” o a situaciones donde eliminan al acompañante sin que nada uno pueda hacer al respecto.

Y eso sin mencionar misiones que no son mucho más que cabalgar, ver una cinemática, cabalgar de regreso.

Red Dead 2 tiene un diseño restrictivo

Pensando en cómo se desarrolla Red Dead 2 a lo largo de su historia, no puedo dejar de pensar en un juego como Grand Theft Auto 3.

En 2001, los títulos de mundo abierto en entornos tridimensionales estaban recién dando sus primeros pasos y metiendo la narrativa en la mezcla. En GTA 3, la narrativa es un pilar importante para el juego pero aún así, misiones con objetivos específicos se podían resolver de la manera en que uno estimaba más conveniente y un ejemplo de esto es la misión “Cutting the grass” en la que había que seguir de forma incógnita a alguien que se subía a un taxi. O bien, robar un taxi antes y hacer que el objetivo se subiera al nuestro. Solo era cuestión de pensar un poco “fuera de la caja”, y GTA 3 estaba lleno de momentos así.

Red Dead 2 tiene muy poco, casi nada de esto. No es que aquello deba existir por defecto ni mucho menos, porque al final es decisión de quienes crean el juego. Pero en mi opinión, eliminar este tipo de elementos y opciones en un juego de mundo abierto como este son un retroceso, no un avance.

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Para ser justo, cabe decir que solo una compañía como Rockstar puede darse el lujo de crear una historia con lujo de detalles como esta. La narrativa y el guión son sublimes en todo sentido, desde los actores que prestan sus voces para los personajes hasta las animaciones de estos. Las transiciones entre cinemáticas y jugabilidad son prácticamente invisibles y esto revela un trabajo casi enfermizo de refinar, refinar y refinar detalles.

Creo que muy pocos estudios están a la altura de Rockstar Games en cuanto a presentación, y digo esto habiendo en el mercado juegos visualmente increíbles como God of War o los nuevos Assassin’s Creed. Red Dead 2, en cambio, da ese pequeño paso extra que nadie más ha dado todavía.

Ahora bien, es inevitable pensar en cuántos recursos se invirtieron en la presentación y por consiguiente, preguntarse qué pasaría si ese mismo enfoque estuviera puesto en el diseño del juego como tal. En hacer misiones más interesantes no solo desde el punto de vista narrativo, sino jugable. En crear un sistema de control más responsivo y no tan inconsistente en detalles como “las balas se recogen solas, para el resto de cosas hay que apretar un botón y ver una animación”.

Red Dead 2 apunta al realismo máximo, a ser serio y a sentirse “como la vida real” y para ello me da la impresión de que se terminaron sacrificando aspectos importantes que lo hacen parecer menos un videojuego y más una gigantesca obra de teatro interactiva en la que uno se impresiona por la calidad de los actores y la construcción del escenario, pero no deja de ser un observador.

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En resumen: Turisteando por el oeste

Lamentablemente para mi, creo que Rockstar Games puso su afán en la narrativa por encima de todo lo demás, lo que es contraproducente con el “estado de la industria” en términos de diseño. Estudios como Ubisoft o CD Projekt RED han logrado avances importantes en producciones gigantes como The Witcher 3, Far Cry 5 o Assassin’s Creed Origins/Odyssey, que se basan en un puñado de sistemas diferentes que se mezclan al servicio del “player agency” y jamás dejando de lado lo narrativo.

No se que habrá pasado dentro de Rockstar durante todos estos años (¿tal vez recolectar el dinero de GTA Online?), pero ninguno de esos avances de diseño sistémico se reflejan de alguna forma en Red Dead 2.

Y por todo esto, este juego me deja una sensación diferente a la de la gran mayoría de productos de Rockstar del pasado, desde los más abiertos hasta los más lineales. Juegos tan disímiles como Max Payne 3, Grand Theft Auto 3 o Red Dead Redemption tenían una visión específica y las mecánicas de todos ellos estaban bien definidas, con mayor o menor profundidad. En esos juegos siempre me sentí un protagonista activo de todo lo que iba ocurriendo.

En Red Dead 2 fui un turista del oeste americano.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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