Review: Dreams – Creatividad y clones

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Cuando Media Molecule creó LittleBigPlanet, lo hizo como un producto a medias entre un juego y una plataforma creativa. La mitad era un juego de plataformas como tal, con el Sackboy como mascota; la otra mitad, una herramienta de creación de niveles enmarcada en los límites de la primera mitad como tal. Bien se puede decir entonces que Dreams es la evolución de LittleBigPlanet, en el sentido de que explota al máximo la segunda mitad de ese juego -la herramienta creativa-, eliminando los límites de la primera mitad.

Dreams, como software, es increíblemente flexible. Me imagino que en Media Molecule deben haber pasado por horas y horas quebrándose la cabeza hasta dar con el sistema que permitiera simplificar la interfaz para que cualquier persona “no creadora profesional de videojuegos” pueda agarrarla y construir algo, desde un juego o minijuego hasta un escenario, un corto o una melodía. Dreams es la versión “sencilla” de un motor de creación de proyectos en 3D que se libera de las ataduras de las plataformas 2D de LittleBigPlanet y consigue su objetivo de manera muy eficaz, muy inteligente.

Para lograr crear algo en Dreams hay que pasar por muchos tutoriales, de varios niveles de dificultad. Los más sencillos apuntan a que el usuario pueda entender “cómo funciona la cámara en un espacio en 3D”, algo muy trivial para quienes llevamos décadas jugando videojuegos. Pero claro, la idea detrás de Dreams es no dejar a nadie afuera y si hay que explicar como se usa la cámara, se explica. De ahí hacia arriba, la curva de aprendizaje es correcta aunque claro, en mi caso a veces sentía las ganas de avanzar más rápido los tutoriales, sobre todo los iniciales.

Ahora, a alguien con el interés y la creatividad suficiente para plasmar “sueños en ideas tangibles”, Dreams le cae como anillo al dedo. ¿A mi? No tanto, porque el interés por crear cosas ya no lo tengo (y el talento probablemente nunca lo tuve). Dicho eso, igual he pasado muchas horas dando vueltas por la otra parte de Dreams, que es la librería gigantesca de cosas que crea la gente. Algunas muy buenas, otras menos buenas y otras derechamente clones descarados de productos comerciales (era obvio que pasaría y está bien; mal que mal, la inspiración viene de cosas que el artista ya disfruta). Innegablemente, en todos estos juegos y minijuegos hay mucho tiempo invertido y eso de por sí es meritorio.

Pero estos juegos también son prueba de la capacidad de Dreams. En esos paseos por la biblioteca encontré de todo, desde una rendición casi perfecta de los gráficos de Fallout 4 hasta una versión muy sencilla de Guitar Hero llamada Fret Star. Vi varios clones de Mario -todos horribles, dicho sea de paso- hasta un escenario de Bloodborne con Donald Trump como protagonista. Jugué algo como Ruckus y superé varias veces mis propios puntajes. Le di aplausos virtuales al tipo que creó Blade Gunner, un clon inimaginable de Resogun. Y por supuesto le puse “me gusta” a Pip Gemwalker, un juego de puzzles inspiradísimo -para bien- en Captain Toad Treasure Tracker.

Cada uno de los proyectos que están en Dreams dan cuenta de la creatividad de la gente y de las posibilidades de la herramienta en un entorno no profesional. Porque también es necesario decir las cosas como son: los mejores juegos de Dreams no pasan de ser minijuegos, pequeñas muestras de lo que se puede lograr con esto, pero nada demasiado avanzado en términos de cantidad de contenido. Los juegos más “completos” que encontré fueron The Pilgrim o el mismo Pip Gemwalker y ambos se acaban en 20 minutos a lo mucho. Los juegos tipo arcade tienen quizás más longevidad, pero claro, el gameplay loop sigue siendo reducido.

Es posible que con el paso del tiempo las cosas cambien. En Dreams se puede tomar la creación de otra persona y hacer un remix, lo que permitiría que, por ejemplo, otra persona venga, agarre un proyecto como Wind-Up y le meta nuevos niveles. En general, la mayoría de los juegos que encontré mejor armados tenían sus cimientos bien puestos y ahora sería cuestión de que aparezca más contenido. Asumo que eso no va a pasar en el corto plazo.

Pero mientras el tiempo dice si Dreams madura como plataforma y se queda solo en eso, es digno de destacar lo conseguido por Media Molecule con una plataforma como esta. Me imagino que en algún minuto habrán considerado soporte para teclado y mouse, lo que pienso le podría dar un impulso aún mayor a esto. O quizás una versión más barata del juego que elimine la parte del creador y deje solo la parte de la biblioteca, porque me parece difícil recomendarle Dreams a alguien que no tiene interés en crear nada. Y claro, 40 dólares por un catálogo de minijuegos parece un poco elevado; en general, Dreams me imagino es un juego algo difícil de marketear, por su naturaleza propia.

Será interesante ver el estado de Dreams de aquí a un año, no solo por la curiosidad de saber cuánto avanza la comunidad sino también porque me parecería raro que un proyecto de este calibre quede encerrado en los confines de una PS4; en una potencial versión de PS5, tal vez muchas de las limitaciones actuales se eliminen. Mientras tanto, seguiré dando vueltas cada cierto tiempo por la biblioteca de Dreams, porque eventualmente habrá una creación que vaya más allá del minijuego.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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