Review de The Division 2: La receta correcta para un MMO Lite

Los años recientes han sido prueba de que crear un juego como Destiny, como Anthem o como The Division no son tarea sencilla, ni siquiera para el más experimentado de los estudios. Un ejemplo es Bungie y sus años de expertise creando juegos de Halo; aún con el bagaje de haber desarrollado una saga exitosa como esa, la creación de Destiny resultó ser demasiado compleja.

Y ni hablar de Bioware y Anthem.

En medio de este panorama complicado para los juegos como servicio o tipo MMO Lite, The Division 2 es una especie de excepción a la regla por una cuestión muy simple: sale airoso en las áreas donde otros juegos sufren.

¿Y cuáles son esas áreas? La más importante de todas es la del contenido, entendiendo ese concepto desde las actividades a realizar en un mundo vasto como el del juego. The Division 2, desde la primera misión hasta la última, practicamente no pasa por estados de inactividad o de grinding debido a que la densidad de “cosas por hacer” es bastante alta.

Ahora, sería sencillo pensar en esto como una lista de actividades sin mayor complejidad o sin ningún hilo conductor que le vaya dando cierto sentido de urgencia a las cosas que pasan en la historia de The Division 2. Desde el punto de vista más cínico, las misiones del juego se pueden describir como una serie de objetivos dentro de un dungeon tipo “jugador versus el entorno” donde todo se resume en eliminar oleadas de enemigos, avanzar un poco, activar algún switch, proteger a algún personaje o destruir alguna estructura, luego eliminar más oleadas de enemigos hasta llegar con el inevitable jefe que tiene más resistencia que los rivales normales.

Bajo ese prisma, es cierto que The Division 2 entonces no reinventa nada. Pero quizás en un MMO Lite el foco no está en reinventar la rueda, sino en entregar opciones de “hacer cosas” sin sentir que el tiempo se pierde en actividades inútiles. The Division 2 sí da en el clavo en ese aspecto, gracias a una importante decisión de diseño: la de ser un mundo abierto.

Esta versión de Washington DC es grande, pero no tanto como para que ir de un lugar a otro sea algo tedioso. Y tal vez sí lo sería si las calles estuvieran vacías, pero ese no es el caso. The Division 2 es una invitación constante a explorar, incluso si la intención es simplemente llegar al punto de inicio de una misión. Es fácil distraerse en el camino porque ninguna cuadra está limpia de cosas, sean enemigos patrullando, actividades espontáneas o piezas de equipamiento listas para ser encontradas.

Y esta es una de las principales diferencias con juegos como Destiny o Anthem, cuyo diseño de niveles está encapsulado en una serie de áreas separadas por pantallas de carga glorificadas (el viaje entre planetas de Destiny es un ejemplo). En cambio, el mundo de The Division 2 es y siente más orgánico ya que todo se puede recorrer a pie, todo está interconectado entre sí y las únicas pantallas de carga aparecen al hacer un viaje rápido. Ni siquiera las misiones que se llevan a cabo dentro de estructuras o edificios cerrados tienen tiempos de espera. La fluidez con la que transcurren las horas en el juego es un invisible punto que juega muy a su favor.

Hay otras cuestiones en The Division 2 que son también dignas de destacar más allá de su estructura de diseño. Una de ellas es lo relacionado a las recompensas que se obtienen por llevar a cabo hasta las actividades más pequeñas o secundarias. En relación a esto, es cierto que el juego puede abrumar en un comienzo al saber que existen campamentos y asentamientos que están constantemente pidiendo recursos para funcionar, pero a diferencia de lo que pasa en Red Dead Redemption 2, la manera en que estas actividades se llevan a cabo es casi invisible y va de la mano con todo lo que uno realiza dentro del mapa. Y así sin darse cuenta, de la nada se van completando estos proyectos secundarios que dan recompensas útiles, como experiencia o equipamiento y lo más importante de todo, es que el ritmo en el que esto sucede es rápido y constante. En The Division 2 están pasando cosas todo el tiempo.

Y otro de los aspectos importantes, sobre todo al hacer la comparación con juegos similares, es lo del endgame, que en español vendría a ser algo así como “lo que se hace una vez terminada la historia” y que en juegos persistentes como este es siempre importante. En el endgame de The Division 2 se reutilizan muchas misiones de la campaña principal con leves modificaciones, pero en el marco global esto tienen un sentido, al ser parte de un camino y un proceso de “estado del mundo” que es constante. Por encima de todo, lo medular es que llevando el personaje al nivel máximo y acabada la misión final, existen todavía motivos para volver al juego; el estado del mundo cambia, los enemigos se renuevan, la dificultad aumenta y en general no queda la sensación de que el juego se estanca.

Es por esto último que The Division 2 tiene éxito. Porque cuando un MMO se estanca y no quedan cosas por hacer, la gente se va. Y como aquello es inevitable que suceda porque siempre la gente encontrará algo nuevo que jugar, la vara de medir es entonces “cuánto tiempo pasará antes que los jugadores salten del barco”. The Division 2 en ese aspecto parece estar bien planificado y bien ejecutado, bajo una fórmula que sí, es sencilla en cuanto a mecánicas y cosas por el estilo. Pero a veces, y como ya se ha visto con otros juegos de este género, hacer lo sencillo es extremadamente complicado.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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