The Church in the Darkness

Review de The Church in the Darkness: Una secta inofensiva

Sigilo a la vieja escuela.

A día de hoy, los juegos de sigilo más populares son por lo general producciones grandes. Dejando de lado Metal Gear Solid, existen desde Dishonored a Deus Ex y pasando por Thief y Hitman; todos son productos triple A que van más allá de solo tratar de pasar desapercibido al estar llenos de sistemas interconectados que los convierten en algo diferente. Algo así como “simuladores inmersivos”, de los que ya he hablado antes.

The Church in the Darkness es un juego de sigilo puro, pero con nada de lo anteriormente mencionado. Los que hayan jugado Commandos en el pasado probablemente vean aquí algo muy familiar; un personaje, visto desde el aire, tiene que tratar de colarse en medio de un mapa evitando enemigos y usando varios tipos de objetos para recorrer el camino hasta la meta final, que está en un lugar distinto a cada partida.

Porque el esquema básico de movimientos y “esquivar conos de misión” es super sencillo de entender, pero The Church in the Darkness tiene algunas capas más complejas. Y todo se sustenta en la historia: Vic, el protagonista (que puede ser hombre o mujer) llega a una ciudad fundada por una secta a rescatar a su sobrino. Esta ciudad en cuestión está bastante protegida por una milicia propia y, por si eso no fuera suficiente, todo el esfuerzo por encontrar al muchacho perdido puede terminar en vano si este decide que en realidad no quiere salir de la secta.

Y eso es todo.

El asunto es que The Church in the Darkness es un juego procedural donde el desenlace de las partidas se da siempre de dos maneras; o se llega donde el sobrino y se consigue un final, o se pierde en el camino y hay que empezar todo de nuevo. Y al comenzar una partida nueva, algunas cosas cambian dentro del mapa; no la estructura como tal, pero si el punto de partida, la posición de objetos y personajes clave en el mapa y las personalidades de los líderes de la secta.

Todas estas variaciones dan pie para conseguir un final distinto, dependiendo de la combinación y eventos que ocurran dentro de la partida. En uno de mis primeros finales y luego de una conversación con un lider de la secta que fue muy convincente, mi personaje decidió unirse a la secta y disfrutar 30 años de prosperidad hacia el futuro. En total, son más de 20 finales que se pueden conseguir en distintos modos de dificultad, lo que teóricamente puede sonar muy interesante, pero luego de unas cinco o seis partidas, el efecto se empieza a agotar.

Y esto sucede porque la aleatoriedad de los eventos se empieza a hacer cada vez menos aleatoria, valga la redundancia. Las personalidades de los líderes de la secta en realidad varían en un puñado de tres o cuatro combinaciones. Las rutas a recorrer desde que se comienza la partida hasta que se llega al final se hace algo predecible con el paso del tiempo. Y la mecánica de esquivar conos enemigos no aguanta a largo plazo por sus limitaciones en cuanto a objetos y posibilidades.

Quizás el salto más importante se da al pasar del segundo nivel de dificultad al tercero; en ese nivel, los conos de visión de los enemigos desaparecen y hay que tener la vista algo entrenada para saber calcular los límites por los que moverse y evitar ser detectado por los rivales. Jugando así el desafío aumenta no poco y eventualmente alarga un poco la vida del juego, asumiendo que el que juega está interesado en eso.

Aún con lo escrito anteriormente, no me malentiendan: The Church in the Darkness no es malo. El loop de jugabilidad principal funciona sin problemas y podría incluso durar más tiempo si, por ejemplo, las partidas fueran menos repetitivas que un único mapa que además no es tan grande. Por ejemplo, que el juego se llevase a cabo a lo largo de una serie de niveles distintos con este mismo sistema sería llamativo, porque además de extender la partida permitiría ahondar un poco más en una historia bastante interesante, narrada sobre un tópico y una época (los años 70) que en videojuegos no aparece con tanta frecuencia.

Pero eso ya es hablar sobre lo que no existe. Lo que sí existe es The Church in the Darkness, un juego con funcionalidades y mecánicas bien correctas que, pese a prometer diferentes salidas para la historia, termina siendo mucho menos que los 20 y tantos finales disponibles. Yo lo recomendaría a cualquiera que disfrute de los juegos de sigilo a la antigua y con “a la antigua” me refiero a que dos horas son suficientes.

The Church in the Darkness está disponible para PS4, Xbox One, Switch, PC y Mac. Su precio es de 20 dólares.