Salt and Sanctuary, Dark Souls y la interpretación de una fórmula

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Desde hace un tiempo estoy en YouTube creando (o intentando crear, porque esto es complejo) una serie de videos sobre diseño de videojuegos. Y en el último “episodio”, me interesó hablar de Salt and Sanctuary, un juego de 2016 que recién este año descubrí.

Este Salt and Sanctuary es, a grandes rasgos, de una versión en 2D de Dark Souls con el mismo tipo de loops de jugabilidad, incluyendo el diseño de niveles que gira sobre sí mismo todo el rato.

Y por supuesto, la dificultad.

No voy a expandirme aquí sobre Salt and Sanctuary porque para eso estuve por semanas creando esos siete minutos de video en los que trato de entender como una fórmula se puede reinventar con su personalidad propia. Algunos juegos trata de clonar a Dark Souls y no les resulta tan bien. Otros, como Salt and Sanctuary, son más exitosos.

Y si les gustó este video-ensayo, sepan que antes también indagué sobre la nueva cámara de God of War, el diseño de la dificultad de Celeste y la forma en que Assassin’s Creed Origins se reinventa desde el sistema de combate. Si les interesan estas cosas, estén atentos a lo próximo y -por qué no- suscríbanse a mi humilde y esforzado canal. Total, es gratis y ya demasiado tiempo hemos perdido viendo videos de gatos.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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