Sekiro, modo fácil y los videojuegos como expresión artística

El fin de semana recién pasado por fin pude sentarme y comenzar a jugar Sekiro: Shadow Die Twice. Considerando las horas que llevo jugadas, no es mucho lo que he avanzado ya que el juego está construido sobre la mecánica que peor asimilé en Dark Souls y BloodBorne (la del parry). Así las cosas, tengo más o menos asumido que este juego me costará más que los mencionados antes y, como no, me acordé de aquellos que cuestionan que Sekiro no tenga un modo fácil.

¿Es Sekiro un juego demasiado difícil? Para mi, la respuesta es “depende”. No es misterio que los juegos de From Software (o estilizado, Fromsoftware) e Hidetaka Miyazaki son más complicados que el promedio; por contrapartida, internet está lleno de videos de tipos que pasan jefes sin recibir golpe alguno y ponen en entredicho esa dificultad.

Pero OK, aceptemos que Sekiro es un juego de acción difícil y más aún que cualquier Souls. Uno de los motivos que yo considero aumenta el nivel de dificultad, además de la mecánica de parry, es el hecho de restringir el sistema de builds; en Dark Souls o Bloodborne me quede pegado muchas veces y mi estrategia fue siempre volver atrás e intentar algo diferente, subiendo de nivel y construyendo nuevas builds o probando aproximaciones diferentes a los desafíos.

Un modo fácil como parte de una expresión artística

Siento yo, en las 10 horas que debo llevar en Sekiro hasta la fecha, que el juego limita mucho esas opciones de “probar cosas diferentes” al ser mucho menos RPG. En Sekiro, básicamente todo lo siento resumido en el manoseado git gud; la única opción luego de perder con un jefe no es otra ponerse bueno, aprender los combos enemigos y practicar, practicar, practicar.

Y aquí es donde, creo yo, la discusión sobre la dificultad se pone interesante, sobre todo leyendo los ríos de tinta recorridos en relación a Sekiro y el modo fácil. Pero bajo mi forma de ver, esa pregunta no tendría ni que hacerse.

Como alguien está sufriendo con Sekiro, creo que el juego está perfectamente bien como hasta ahora. Porque más allá de las veces que haya muerto o de que la precisión requerida para enfrentar a los jefes enemigos pueda llegar a hacerse frustrante, el detalle está en que uno elige que jugar. No por imposición ni por un deber tácito para ser más y mejor gamer, porque eso es en realidad una tontería. ¿Son todos los videojuegos creados para ser disfrutados por cualquier persona?

Sekiro: Shadows Die Twice

Y esto me parece clave asimilar, porque hoy por hoy la influencia que ejercen entes externos en una persona individual -amigos, redes sociales, tendencias, etcétera- parece mayor que antes y eso, inevitablemente, terminará arrastrando a alguien a jugar Sekiro: Shadows Die Twice por no quedarse debajo del carro. Y lo anterior corre no solo para este juego, sino para varios más; hace poco, alguien me comentó que The Division 2 le parecía un poco tedioso pero que lo había comprado “porque todos lo estaban jugando” y ese alguien no quería ser menos. Error.

Soy de la idea que es un buen ejercicio entender para qué tipo de juegos uno es más bueno, pero no en el sentido de ser hábil sino de qué tipo de experiencias uno es capaz de disfrutar (o en caso contrario, soportar). Yo trato de jugar todo lo que puedo, pero hay géneros o estilos de juego en los que no tengo mucho interés, como los simuladores de aviones, los musou o los JRPG con estética demasiado japonesa. Y considero que sería un poco tonto de mi parte exigir que esos juegos se amolden a lo que a mi me interesa.

Por lo mismo, es importante entender a los videojuegos como un ejercicio de visión artística, más allá de que detrás de esa visión siempre está el interés de venderle ese producto a la mayor cantidad de gente posible. Y una visión artística parte de una idea creativa que busca plasmarse en algo concreto; en el caso de Sekiro, de materializarse en un juego con mecánicas complejas de dominar y que pone a prueba cuestiones que van más allá de solo ser hábil con los controles.

Así como jugar Sekiro: Shadows Die Twice no hace a nadie superior, no jugarlo tampoco convierte a nadie en un jugador inferior. Más relevante que todo eso es, antes de comprarlo, saber a lo que se va. Y muy sabio sería no pagar lo que vale un juego como este solo por subirse al carro de una tendencia o hacerle caso a los predicadores del git gud.

Dicho lo anterior, se que tengo por lo menos 40 horas por delante y unas cuantas veces de tirarme el pelo en señal de desesperación. Y lo acepto, aún cuando se que un juego de Hidetaka Miyazaki basado en la mecánica del contraataque se me hará increíblemente difícil, incluso más que algún Souls o el mismo Bloodborne, quizás el juego que más se le parece.

Posdata: El hecho de Activision haya querido financiar un juego de este tipo me parecerá siempre un misterio.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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