La tragedia de Silent Hill

(Alerta de Spoilers de Silent Hill, Silent Hill 2 y Dead Space)

A propósito del aniversario número 20 de Silent Hill, comencé a mirarlo, a analizarlo nuevamente. No desde el muchacho de 18 años que lo jugó en 1999, no desde el recuerdo ni la emocionalidad, sino desde la narrativa, desde el mensaje, desde mi propia adultez.

Volví a visitar el mito. Leí y me instruí sobre análisis e interpretaciones. Hoy, mirándolo de frente y no como un joven embobado, veo a Silent Hill 1 y 2 como lo que son; obras que tocan temas tremendamente profundos a pesar de las limitantes de su propio medio, de su propia tecnología.

Silent Hill y el horror de una tragedia

Los videojuegos no fueron creados para contar historias, sino que aparecieron como una necesidad de justificar sus acciones y contextos, de construir motivos y mundos. Los survival horror buscan entregar ese hilo, con mucha o poca profundidad, pero la buscan. Silent Hill (repito, en especial los 2 primeros, en parte también Homecoming) logran eso de sobremanera, y destaco la palabra “horror”. Una buena historia de horror -más allá del medio en que sean contadas- son dramas, son tragedias. La palabra “tragedia” es algo que nosotros utilizamos más bien a la ligera, pero al ver su definición comienza a calzar con los sucesos de esta ciudad / purgatorio:

La tragedia es una forma literaria solemne cuyos personajes protagónicos se ven enfrentados de manera misteriosa, invencible o inevitable, a causa de un error fatal o condición de carácter contra un destino fatal, generando un conflicto cuyo final es irremediablemente triste: la destrucción del héroe protagonista.

Sus personajes principales “acaban generalmente en la muerte, el exilio o en la destrucción física, moral y económica” y suelen “cometer un error fatal al intentar ‘hacer lo correcto’ en una situación en la que lo correcto simplemente no puede hacerse”. Quienes conozcan la historia de los juegos de la saga de Konami verán como estas bases calzan sin esfuerzo, sin forcejeo alguno.

Silent Hill 2 es el que tiene la tragedia más evidente. Sufrir por intentar reencontrarte con tu difunta esposa. Recorrer una senda tan larga que parece que ya siquiera puedes volver a la realidad. Conocer el desgarrador relato de Ángela Orosco, lleno de desesperanza, culpa, años de sufrimiento y de abuso sexual, que terminan en su soledad, miedo y desapego por su propia vida (cabe destacar que su deterioro incluso llega a su aspecto; en el juego ella tiene sólo 19 años y luce mucho mayor, golpeada por su propia vida).

Tragedia.

Eddie Dombrowski también es una víctima, cuya experiencia lo termina por conducir a un lugar muy oscuro. Sufrió bullying toda su vida debido a su sobrepeso, durante toda su educación secundaria e incluso tras egresar, para finalmente explotar en rabia, angustia y violencia.

Tragedia.

Ni hablar del protagonista, James Sunderland, quien revive fantasmas (literalmente), para volver presenciar más de una vez la muerte de quien luce como su esposa y enfrentarse con sus propias frustraciones sexuales y -sobretodo- con su incapacidad de lidiar con la muerte. Quizás ni lo sabía, pero ya había muerto en espíritu junto con su esposa años antes.

Tragedia.

A pesar de todo, Silent Hill es el que tiene la tragedia más profunda y menos evidente; primero, la más visible. Harry da cada paso pensando en que quizás no podrá encontrar ni salvar a su hija, para después matar a su única aliada (Cybil).

Pero es el silencio donde la tragedia clama cansada, hacia adentro, de forma tan desgarrada que ya no queda voz para gritar: los niños. Niños utilizados por un culto, por sus madres y sus doctores, gente que ellos crecieron pensando los cuidarían. Crueles operaciones, “curando” las heridas de una Alessa que bajo cualquier parámetro científico debió haber muerto de sus quemaduras.

Mientras el juego te engaña, haciéndote creer que el horror está principalmente en la niebla y las extrañas criaturas que ahí residen, son los humanos los más monstruosos. La tragedia de castigar al inocente, del abuso de poder sin aparente castigo. Ignorados. Silenciados. Todo obra de los adultos residentes en la ciudad. Al verlo así, el nombre (Silent Hill) no se lee sólo como un nombre antojadizo.

Quizás -y sin quitarle mérito alguno a la saga- Resident Evil es un juego de miedo y sobrevivencia, mientras títulos como Silent Hill son de horror. De tragedia. La misma presente incluso en el notable Dead Space, un juego cuyo desenlace también calza perfecto con la definición previamente expuesta; ese error fatal, suponer que podías hacer algo, que había fe, con un golpe a la realidad tan fuerte que termina por destruir al protagonista.

Por eso estos juegos y sus recuerdos nos siguen por años; algunos juegos, por el susto repentino de un vidrio quebrándose sin aviso, por un monstruo gigante que no se detiene en nada para atraparte. Y otros cuyo contexto, misterio y drama son tan potentes que no se van jamás. Cuando jugué originalmente Silent Hill, el impacto fue la ciudad: la niebla, sus ruidos y su banda sonora (?), su misterio; lo visual, lo sonoro, lo (i)lógico. Hoy, mi atención gira más al drama, al sufrimiento, a las terribles situaciones y acciones, más a lo emocional. Porque no se me ocurre horror más grande que ver sufrir y no poder salvar a quienes amas, a quienes no han hecho nada y pagan el precio más caro.

Una buena historia de horror -más allá del medio en que sean contadas- es una tragedia. Una de esas que te acompañan dos décadas.

PD: Y si quieren encontrar un punto medio entre lo visual, lo sonoro y la tragedia, sólo basta recordar a Lisa.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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