Hecho en Chile: SolSeraph es lo nuevo del ACE Team, inspirado en el mítico ActRaiser

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El ACE Team es un estudio de videojuegos chileno que durante su trayectoria ha producido juegos de diversos géneros; desde Zeno Clash y sus combates en primera persona hasta Rock of Ages y el estilo más arcade de una roca destruyendo cosas, o la acción casi cenital y más alocada de The Deadly Tower of Monsters. Así las cosas, claramente su siguiente proyecto tenía que ser algo distinto a lo anterior y dicho y hecho: SolSeraph es el nuevo juego que nace de la mezcla de elementos del antiguo ActRaiser.

En SolSeraph, según el tráiler y el comunicado, habrá que moverse en secciones de plataformas en 2D y también gestionar la construcción de ciudades. “SolSeraph los pondrá en los zapatos alados de una poderosa divinidad que tiene como tarea reconstruir la civilización y proteger a la gente de la amenaza constante de demonios y monstruos mitológicos”. En otras palabras, básicamente lo mismo que había que hacer en el legendario juego de Super Nintendo, que más allá de una secuela nunca volvió a aparecer en la faz de los videojuegos.

SolSeraph

Este SolSeraph estará a la venta en formato digital tan pronto como el 10 de julio; por lo general, no es la norma que los juegos se anuncien con tan poco tiempo de anticipación, pero aquí estamos. Y saldrá en prácticamente todas las plataformas: PC, PS4, Xbox One y también Nintendo Switch. Su precio será de 15 dólares, lo cual es bastate conveniente y sobre todo en época donde no se lanzan muchos juegos, como ser la mitad del año.

El pedigree del ACE Team debiese ser suficiente para asegurar un producto de calidad más que solo aceptable. Los juegos del estudio chileno en general cumplen porque, además de la variedad entre cada uno de ellos, están bien cerrados en general. Desde el primer Zeno Clash en adelante se nota que ha habido un aprendizaje; en lo personal, me gustó mucho lo que hicieron con Abyss Odyssey, un juego que mezclaba combate estilo juego de peleas con algo de dungeon crawling, en calabozos que se generaban de forma procedural en cada partida.

No por nada Sega lleva tantos años trabajando con ellos.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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