Spider-Man y Manhattan: Cuando una ciudad virtual parece real

Spider-Man es un muy buen ejemplo de cómo todas las partes involucradas en la creación de un videojuego así de “grande” tendrían que funcionar. Por un lado, hay un desarrollador experimentado como Insomniac Games que prácticamente nunca falla. Por otro lado, Sony entrega soporte y apoyo a una marca muy apreciada por la compañía (no por nada las letras de PlayStation 3 usaban la tipografía de las películas Spider-Man). Y encima de todos, Marvel supervisa que el producto esté a la altura de sus estándares.

Son varios los factores que han convertido a Spider-Man en una historia de éxito, algo que no vamos a descubrir ahora estando ya todos los reviews en la calle. Y hay un aspecto específico que es importante aquí y también en la mayoría de los juegos de mundo abierto urbanos: cómo representan las ciudades donde se ambientan.

Sí, balancear a Parker en el aire está logrado a la perfección, pero también me llama la atención lo que hay en este New York no en las alturas, sino a nivel de suelo.

¿Qué es lo que tiene de especial la New York en Spider-Man? En términos prácticos, y más allá de lo preciso de la representación de los lugares icónicos de Manhattan, es una cuestión simple como “qué tan llenas se ven las calles”. New York (o más bien Manhattan) en la vida real es una ciudad apretada, de calles y callejones angostos, cercados por edificios por todos lados. Y toda aquella estructura urbana se traslada muy bien al juego.

Sin embargo, es el tráfico y la cantidad de transeúntes lo que marca la diferencia. Los espacios de este Spider-Man se ven siempre llenos de peatones y de vehículos que apenas pueden avanzar. La gente en la calle tiene diferentes rutinas que no parecen demasiado complejas -caminan o están parados/sentados por ahí- pero reaccionan al paso de Spider-Man mediante diálogos y acciones, dependiendo de la situación.

Ahora bien, el juego corre con una ventaja en términos de la navegación por la ciudad. Spider-Man se desplaza principalmente por el aire, usando las telarañas para colgarse de los edificios. Esta forma es rápida y eficiente, ¿por que querría uno caminar 50 cuadras tropezando con autos y gente si se puede hacer en pocos minutos balanceándose de estructura en estructura?

Y esto trae como consecuencia que, a la hora de diseñar el mapa, las calles tengan un fin principalmente decorativo o de ambientación. Si Spider-Man se tuviera que mover en vehículo, por ejemplo, atravesar la calle que se ve en la imagen a continuación sería un problema:

Es por este motivo que un juego como Grand Theft Auto V en ciertas misiones de conducción por la ciudad modifica las rutinas de los vehículos que recorren las calles, de manera que estas queden más libres y así no se entorpezca el camino del que juega. En el diseño de un videojuego es importante que las acciones a ejecutar sean fluidas, sobre todo si estas implican atravesar calles y moverse en un entorno virtual.

Pese a ello, Grand Theft Auto V es un ejemplo de lo bien conseguida que está la ciudad de Spider-Man precisamente porque Los Santos, en modo free roaming, está bastante vacía. De muestra un botón:

La comparación entre ambos juegos puede ser un poco injusta porque GTA V es un producto de una generación anterior, que salió en varias plataformas. Además, sin saber con exactitud lo que ocurre en el código que se ejecuta por debajo, aventurarse a decir que un juego es más complejo que otro es algo arriesgado.

Pero lo que se ve es, finalmente, lo que importa. Y es evidente que la ambientación de Spider-Man tuvo un foco muy claro: verse lo más auténtico posible. En esta versión de New York ningún distrito está vacío ni se siente vacío. Plazas como Washington Square o la zona llena de neón de Time Square son postales muy acertadas de lo que es la New York real.

Y eso ayuda a Spider-Man a presentar un entorno verídico dentro de su fantasía, ya sea que Peter Parker esté lidiando con ladrones de poca monta asaltando una tienda, salvando transeúntes de un accidente de tráfico o evitando que un camión descontrolado lastime a civiles.

Siendo este un videojuego, es muy normal que algunas cosas se disfracen para no matar la magia y otras, derechamente, se recorten. Spider-Man, por ejemplo, no tiene un ciclo de día y noche como sí lo tienen el mismo Grand Theft Auto V, Watch Dogs 2 o Sleeping Dogs, por mencionar tres juegos cuyo entorno es similar. Lo mismo sucede con la climatología, cuyos parámetros son fijados por defecto por las misiones (con una pantalla de carga entre medio en caso de ser necesario).

Y cómo Spider-Man no conduce vehículos, tampoco hay un sistema de conducción y de físicas que entre en acción al momento de subirse a un auto, lo cual de alguna manera le resta complejidad a los sistemas que se ejecutan de forma interna.

Más allá de lo anterior, queda ultra claro que Insomniac Games exprimió todos los recursos a la mano para crear una ciudad de videojuego como pocas veces antes -tal vez nunca- se ha visto. Spider-Man no es un juego excesivamente complejo en cuanto al diseño de misiones e incluso a veces las actividades pecan de insípidas, existiendo casi como una excusa para tener algo con que rellenar el mapa y aumentar las horas de juego.

Aún así, Spider-Man es un gran producto. Tal vez, en el género de superhéroes, Batman Arkham City esté un paso adelante en cuanto a complejidad, dimensiones o arco narrativo, pero esa discusión es otra. Si se trata de entornos urbanos y una ciudad virtual dentro de un videojuego, esta versión de Manhattan debe ser hasta ahora la más parecida a la del mundo real e Insomniac Games merece todo el crédito del mundo por ello.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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