Tenchu: Controles de tanque, sigilo primitivo y una maravillosa banda sonora

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Hace unos días atrás leyendo algo sobre Sekiro: Shadows Die Twice y la influencia que tiene Tenchu sobre el nuevo proyecto de From Software, pensé que tal vez sería buena idea recordar cómo se jugaba con los asesinos ninja en el Japón antiguo. Y gracias a la emulación y sus bondades, en poco rato estaba jugando Tenchu: Stealth Assassins. O Tenchu, a secas.

En primera instancia lo más complejo al retomar un juego como este casi 20 años más tarde es a controlar a un personaje en un mundo tridimensional sin usar los análogos sino los antiguos controles de tanque. Quizás en su momento no estaba tan mal porque era la época de familiarizarse con los nuevos paradigmas, pero ya llevamos más de una década con un esquema de control basado en dos sticks análogos para mover personajes y cámara, por lo que volver a jugar con todas esas limitaciones  no es tan fácil.

tenchu sigilo

Tenchu y los ninjas silenciosos

Dejando ese detallito de lado, hay otras cosas interesantes que rescatar de Tenchu en relación a cómo está diseñado, ya que fue uno de los pioneros de los juegos de sigilo que hacia fines de los 90 estaban todavía en pañales. Si bien propuso un sistema bien flexible respecto a la forma de jugar porque el slogan principal invitaba a ser silencioso y atacar por la espalda, lo normal era en muchas ocasiones terminar batallando de frente.

Con la perspectiva del tiempo me llama la atención que las opciones de combate cuerpo a cuerpo no son pocas. Más allá de lo torpe del uso de la cámara, los protagonistas cuentan con un arsenal variado de movimientos y combinaciones. Ni cuando jugué el original hace años ni tampoco ahora me quedé la sensación de que al combate le faltan herramientas o mecánicas más pulidas, a diferencia de otros juegos de sigilo donde ir de frente es muerte segura.

tenchu

Tenchu no es un juego muy complejo en cuanto al diseño de los niveles, que son autocontenidos y no demasiado grandes, aunque sí dan espacio para varias rutas y caminos. En cierta forma, se puede ver cómo otros juegos de From Software adoptaron este modelo de niveles “lineales pero abiertos”, con énfasis no tanto en grandes cantidades de enemigos sino en la ubicación de estos en el escenario.

También es interesante esa “limitación” en el uso de objetos al continuar después de morir, que de alguna manera potencian el ser estratégico al recorrer los niveles y no gastar esos objetos de forma innecesaria. Tenchu es un juego relativamente corto, pero que en general ofrece una buena rejugabilidad dada la forma en que está diseñado.

Por ser un juego de la PlayStation original (y en los albores del 3D), nada en Tenchu es demasiado sorprendente en lo visual o en lo técnico, aunque sí creo que la banda sonora es uno de los puntos más fuertes del juego ya que potencia muy bien el “tono” sombrío de los niveles. Ese tono se resalta gracias a que el pop up en los escenarios es algo exagerado (y hacía que muchos enemigos nos vieran a nosotros antes que nosotros a ellos), lo cual complicaba aún más las cosas.

Pero como siempre al recordar estos títulos, es necesario poner las cosas en contexto. El Tenchu de 1998 es complicado de jugar en 2019, sobre todo por el esquema de control que los diseñadores de juegos enterraron hace bastantes años. Aún así, no se puede dejar de reconocer como uno de los precursores de los juegos de sigilo que siguen bastante vigentes hasta hoy.

Dicho lo anterior, ¿qué tanto de Tenchu tendrá Sekiro: Shadows Die Twice? A primera vista varias cosas se ven familiares (y tal vez lo más evidente es el uso del gancho), lo nuevo de Hidetaka Miyazaki parece apuntar a acción más directa aún cuando algunos elementos de sigilo seguirán presentes ahí, como si fuera el reboot (o remake) de Tenchu que jamás existió.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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