Review de The Blackout Club: Cuando el diseño de misiones falla

El comienzo de The Blackout Club no puede ser mejor. El tutorial es técnicamente una misión de 20 o 30 minutos que sirve no solo para explicar las variadas mecánicas de juego, sino que también pone en contexto la historia y el hecho de que exista el llamado “Club de la Amnesia”, al que se unen adolescentes de un pequeño poblado estadounidense al que no llegan señales de de comunicaciones.

En esta ciudad, la gente se comporta raro. Los adultos salen de sus casas por las noches y caminan sonámbulos. Los más jóvenes, despiertan en lugares extraños, manchados con sangre. Los “apagones” se hicieron tan frecuentes que formaron un club para traer de vuelta a una muchacha desaparecida. Y de paso, averiguar que diantres está pasando y exponerlo al resto del mundo mediante grabaciones con las cámaras del celular.

El prólogo ya comenzado funciona a las maravillas en esa doble tarea de explicar la historia y el cómo se juega. Pero una vez que hay que comenzar las misiones en serio, las cosas se empiezan a complicar.

Mecánicamente, The Blackout Club es un juego de sigilo super competente. Como todos los de su género, hay que tratar de pasar desapercibido; en este caso, la principal dificultad está en no ser detectado por los enemigos o las cámaras que hay en los escenarios. Y en relación a esto, el juego cumple sin problemas, incluso por sobre lo que se esperaría de una producción indie; hay varios detalles interesantes, como por ejemplo, que algunas superficies hacen más ruido que otras. O las “armas” para defenderse, todas con efectos temporales: un taser para escapar de un enemigo, una llamada telefónica que los distraiga en plena calle, un dardo tranquilizante que da unos buenos segundos para moverse sin miedo.

Todo lo que tiene que ver con mecánicas y sistemas está resuelto de buena forma en el juego. Y hay unas ideas muy interesantes, como la de cerrar los ojos para ver cosas específicas en el mapa; rutas que hay que seguir, mensajes especiales o incluso un tipo de enemigo llamado The Shape, que aparece cuando se cometen demasiados errores en medio de la misión (léase: que los enemigos nos detecten) y cuya ubicación solo se ve con ojos cerrados.

Ser atrapado por The Shape significa perder la misión, a menos que un compañero reviva al personaje poseído por el enemigo (The Blackout Club es un juego cooperativo para hasta cuatro personas vía internet). Por lo tanto, la clave está en pasar desapercibido todo el rato. Coordinarse, hacer el menor ruido posible y completar los objetivos de manera limpia es más difícil de lo que parece.

The Blackout Club

Los problemas de The Blackout Club parten desde que termina el prólogo y hay que comenzar con las misiones. Porque si bien lo descrito anteriormente funciona bien, es el diseño de esas misiones el que, en vez de impulsar la narrativa y el ritmo, termina siendo todo lo contrario. Cada misión es aleatoria y sus objetivos son generalmente los mismos: recolectar X objetos, llevarlos a Y lugar, regresar a un lugar Z para terminar la misión. Luego de cada una se consiguen puntos de experiencia, se sube de nivel y cada ciertos niveles se abren partes nuevas del mapa, que en realidad son pequeñas partes extra de un único mapa.

Y así es como el juego se convierte . La poca variedad entre misiones y la desconexión narrativa entre cada una de ellas hace que rápidamente The Blackout Club pierda toda la urgencia que tenía el prólogo. La historia al estilo Stranger Things o IT bien podía servir como base para sujetar todo el juego; en vez de eso, lo que viene después del prólogo no hace nada por aprovecharlo.

The Blackout Club

Es una lástima que el juego se diluya en un diseño de misiones tan inocuo, tan vacío. Porque, como ya mencioné antes, lo que tiene ver con mecánicas y acciones está implementado de muy buena forma. Completar objetivos sin ser detectado es menos trivial de lo que se lee y sobre todo cuando se juega con más gente, contando incluso a aquellos jugadores humanos que pueden terminar sirviendo al enemigo. Lamentablemente, nadie invadió mis partidas así que no pude verlo in situ (en cambio, sí pude ver como a un amigo se le borró el juego de la consola luego de un cuelgue).

The Blackout Club es un juego que partió como early access y que hace unos días se lanzó en su versión 1.0. Es de esperar que las siguientes revisiones se enfoquen no solo en pulir algunos aspectos técnicos del juego, sino también en darle algo más de sentido a lo que se va haciendo dentro de la ciudad y sus laberintos subterráneos, misión tras misión. Porque en su forma actual, The Blackout Club es solo un puñado de ideas y mecánicas más que decentes, pegadas con chicle sobre una estructura demasiado olvidable. Y es una lástima, porque la historia realmente tiene potencial.

The Blackout Club es un gran ejemplo de cuan importante es el diseño de misiones y su integración con el resto de elementos de un juego.

Review realizado en PS4 con una copia del juego facilitada por Question. The Blackout Club está a la venta en PS4, Xbox One y Steam y cuesta alrededor de 30 dólares.

Acerca de Raúl Estrada

Escribí sobre videojuegos y tecnología por muchos años, no pretendo parar ahora.

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