Videojuegos, sus usuarios y la (inmensa) aversión al cambio

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El cambio y su relación con la cultura pop ha sido cada vez más tirante y volátil. Los últimos años, hemos visto cómo el mercado y los videojugadores nos hemos enfrentado a las nuevas propuestas y a las modificaciones de las reglas del juego. Y ha sido una batalla campal, con la aversión al cambio como factor relevante.

Los cambios son parte de la vida, a veces para mejor, a veces para peor y a veces da lo mismo. Sin embargo hoy, en las industrias del entretenimiento, la aversión al cambio es común, ruidosa y violenta. Los cambios a Kratos y a la fórmula God of War, a DmC y a la apariencia de Dante, a la fórmula y profundización de elementos Red Dead Redemption II son los primeros ejemplos que vienen a mi cabeza (y sé me quedo corto), alcanzando incluso teorías conspirativas de “la agenda secreta” de Naughty Dog para imponer el dominio de protagonistas de minorías sexuales o de “las mentiras” de EA en Battlefield V por poner a mujeres y personas de descendencia africana en el campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial (que efectivamente sí participaron de la Guerra).

Todo este ruido me hizo pensar y tratar de entender qué sucede y por qué caemos en esto. No soy psicólogo (ni me acerco a ello) pero quería darle vueltas a este tema. Y en ese análisis, detecté dos momentos: el pre y el post.

Aversión al cambio: La batalla previa

Que éste personaje no puede ser así, que ésta historia no puede ser asá, que simplemente no. Fuerte. Decidido. Cerrado. Violento. Y sordo. No. En los videojuegos, hay una ruidosa parte de los consumidores que decidió por adelantado que prácticamente todos los cambios son malos, casi como una regla infalible, casi como una norma blindada.

Se instaló la idea que el cambio “es mi enemigo”, una amenaza y un ataque en sí mismo. Casi cualquier cambio es negativo, sin esperar resultados, sin juzgar consecuencias, sin análisis previo. Es malo y se grita, así, desde el estómago, de lo más emocional y lo más sin filtro que se pueda. Ya se decidió que está mal, apenas fue revelado, sin siquiera un ápice de análisis de los argumentos propios o la posibilidad de estar equivocado.

¿Por qué sucede esto? Sólo puedo especular, pero habiendo estado a ese lado de la trinchera, llego a la conclusión que la “amenaza” a la comodidad establecida y el hecho de tener que hacer un “esfuerzo” que nos hace ver al cambio como un enemigo a derrotar. Ya lo mencioné en el artículo de Raising Kratos: la moraleja de God of War es que el cambio conlleva sacrificio… y en el mundo de hoy el sacrificio es un lujo, una molestia, un concepto innecesario y cuyo precio siempre es demasiado alto.

El cambio amenaza el status quo, la comodidad, la estabilidad y la rutina. Incluso, amenaza mi ego; si el cambio es provechoso y resulta ser un aporte, me obliga a asumir que estaba equivocado, a ver que no me las sé todas, a que uno no es un experto y que hay áreas donde uno puede ser ignorante (como si todo eso fuese una ofensa).  El cambio es enemigo de mi realidad, mi comodidad, mi ego y/o mi burbuja, que DEBE quedarse como está y continuar lo más blindada posible.

DmC

La idea en movimiento: el combate al post

Una vez que la noción y el cambio se instala en el mercado (a través del lanzamiento de un juego nuevo, una nueva fórmula o novedades a algo establecido), vienen las campañas, los gritos y el torpedeo incesante a esa propuesta, principalmente a través de redes sociales y foros. Peor aún, muchas figuras de YouTube toman estas polémicas y se alimentan de ellas (o derechamente las inventan) para continuar una desvergonzada caza de clicks, views y likes; porque nunca se trató de videojuegos, su difusión o conversar de ellos, sino de hacer negocio y aumentar su alcance a costo de lo que sea.

Comienzan entonces a lanzar “argumentos”, que si escarbamos un poco vemos que son más emociones y preconceptos que hechos reales. No es lo qué es, sino “cómo se siente” y se rechaza la nueva propuesta, no se quiere, se combate sin un juicio más aterrizado. Se ataca con una fuerza tal que busca que ese cambio se ensucie, se empantane y quede en nada. Porque mi realidad y visión actual (de juegos, personajes, estilos, historias, tipos de protagonistas, etc.) es la “correcta”, es la que debe ser y cualquiera que venga desde fuera de ella es mi enemiga.

Aversión al cambio: Consecuencias

Toda acción tiene una reacción, y esta tendencia tiene consecuencias observables en juegolandia. Porque, ante tal sobrereacción al cambio, lo primero que muere son las nuevas ideas, las propuestas más “riesgosas”… pierde cualquier búsqueda por avanzar y llevar a la industria más allá. Quizás la idea es pésima, quizás es buena en el papel pero no funciona o termina siendo mal implementada… pero con ese escenario pierde cualquier atisbo de ponerla en marcha, quedando encerrada, descartada y olvidada.

Ya, ¿y a mí qué? Esta clase de movimientos (que sí, son ruidosos pero no son tan masivos como aparentan) generan miedos en el negocio. No olvidemos que esto es una industria, y como tal el rechazo es algo que cualquier inversionista quiere evitar, sin importar lo buena que pueda sonarles la idea en lo personal. Entonces se busca cómo reducir los riesgos: se repiten las ideas, se reciclan los conceptos, es ancla la búsqueda y nos quedamos dando vueltas en lo mismo.

Este ruido ayudó a que Battlefield V ganara mala fama y mal boca en boca, vendiendo de forma pobre (para los estándares de la franquicia). Esta tendencia hizo que un cumplidor y correcto DmC fuera el menos vendido de la saga. Este actuar se ha encargado de convencer a muchos que Naughty Dog tiene una agenda lava-cerebros que busca que “todos los héroes sean de minorías sexuales” (!) y que buscan acabar con los protagonistas tradicionales. Esto tiene a tipos como YongYea hablando en YouTube sólo de polémicas y ganando (como mínimo) 200 mil visitas por video, con una tribuna gigante hablando sólo de conspiraciones contra jugadores y de aspectos negativos sin crítica constructiva (y qué hablar de youtubers con conductas racistas y nazistas, con tantos ejemplos que llega a ser penoso siquiera comentarlo como hecho). Escenarios como éste harían imposible que un tipo como Hideo Kojima pudiese aparecer hoy, porque no podría contar con dinero para hacer su opera prima; sería muy arriesgado, un desperdicio, un error no forzado que resultaría mejor evitar.

Resident Evil 4

Hay una ironía gigantesca en todo esto: los videojuegos están basados en el cambio. Nintendo apareció cuando “los videojuegos en el hogar están muertos” (la crisis de los 80s). PlayStation apareció cuando “las consolas deben venir en cartuchos y qué sabe Sony de hacer videojuegos” (lo mismo aplicable a Microsoft con Xbox). “Los videojuegos son para niños” y aparecen los 90s y los juegos demuestran que podían crecer y envejecer con su audiencia (con la edad del usuario promedio hoy por sobre los 30 años). “Los juegos deben ser fáciles y sólo así venden bien, los usuarios no toleran la dificultad” y llega Demon’s Souls/Dark Souls que hace escuela y lo venden todo, siendo el referente actual de lo que “es un juego difícil”. Ejemplos hay miles. Las ideas y los cambios impulsan ésta y muchas industrias, y hoy las cuestionamos y atacamos casi por defecto.

Y, si el cambio no nos gusta, siempre tendremos los juegos y propuestas que sí nos han gustado. Nadie nos puede quitar lo que ya tenemos pensando que todo lo nuevo anulará lo que hay y lo borrará para siempre. Ignorar lo que no nos gusta (en videojuegos) siempre será más sano y requerirá menos esfuerzo que atacar, pero por algún motivo muchos terminan haciendo esto último. Demonizamos la novedad, haciendo del riesgo un lujo y de la equivocación, un pecado.

El cambio no es santo porque sí ni todos deben ser obedecidos sin chistar, porque “todo cambio es bueno”, pero irse al extremo contrario y atrincherarse ahí es una brutal ausencia de empatía, un ejercicio de comodidad y egoísmo extremo. Comodidad y egoísmo extremo que luego, tal vez, son los que dan pie a la existencia de negacionistas, youtubers neonazis y facistoides simpatizantes del pixel.

Acerca de Carlos M. Almendra

Se integra a Los Noobs tras una destacada carrera en varios clubes, incluyendo Resident Hit S.A. (2002-2005), Televitos F.C. (2005-2009), A.S. Niubie (2009-2013), C.S.D. ColeMono (2013-2014) y Club Atlético PlayStation (2014-2017). Llega con el pase en su poder. Generalmente fue titular. Le anotaron un par de goles. // Xbox Live: AlmendraManX // PSN: AlmendraMan_X

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